James Ohlen több mint két évtizedet töltött a BioWare-nél, és olyan játékokon dolgozott vezető szerepben, mint a Baldur's Gate, a Neverwinter Nights vagy a Star Wars: Knights of the Old Republic. A neve sok rajongónak ma is összeforr a klasszikus BioWare-féle szerepjátékokkal, most pedig részletesen beszélt arról, mi vezetett a távozásához 2018-ban. A történet egyik kulcsa egy elkaszált Star Wars-projekt volt:
Ohlen új alapokra helyezte volna a Star Wars: The Old Republicot, de az Electronic Arts végül nem akart még egyszer hatalmas összeget kockáztatni ugyanarra a márkára.
Ohlen a PC Gamernek adott interjúban arról beszélt, hogy a The Old Republic körüli munkát már eleve egy nem ideális helyzetben vállalta el. Amikor a BioWare vezetői megkérték, hogy felügyelje az austini stúdiót és a Star Wars MMO fejlesztését, ő maga sem volt különösebben lelkes a műfajért. Úgy fogalmazott, nem szerette a tömeges online szerepjátékokat, mégis elvállalta a feladatot. Később aztán gyorsan kiderült számára, hogy egy ilyen projekt gyakorlatilag sosem ér véget, miközben rengeteg ember, sok erős egó és folyamatos irányviták között kellene rendet tartania. A Star Wars: The Old Republic 2011-ben jelent meg, és a BioWare addigi egyik legnagyobb vállalkozása volt. A játék hatalmas költségvetéssel készült, és bár hosszú távon fennmaradt, az EA szemében a befektetés mértéke és a megtérülés kérdése folyamatosan ott maradt a háttérben. Ohlen szerint a csapaton belül is nehéz volt világos irányt tartani, mert sokan lényegében egy "World of Warcraft az űrben" típusú élményt akartak készíteni, miközben neki egy másfajta Star Wars-játék vízióját kellett volna képviselnie.
A nagy újrakezdés ötlete később Star Wars: The New Republic címen született meg. Ohlen körülbelül fél éven át dolgozott azon a terven, amely teljes rebootként frissítette volna fel a The Old Republic világát. A koncepciót Lucasfilm-oldalon Kathleen Kennedy és Dave Filoni is támogatta, Filoni pedig állítólag azt javasolta, hogy a történetet néhány száz évvel a Köztársaság bukása előtt helyezzék el, mert így később más Star Wars-történetekhez is kapcsolódhatna. Ez a korszak hangulatában nem áll messze attól, amit a Lucasfilm később a High Republic-projekttel, vagy a Köztáraság Fénykorával kezdett feltérképezni. Ohlen számára különösen nagy sikerélmény volt, hogy a tervvel Patrick Söderlundot, az EA akkori vezető kreatív döntéshozóját is meg tudta győzni. Elmondása szerint Söderlund nem kedvelte a The Old Republicot, ezért hatalmas eredménynek tartotta, hogy végül mégis beállt az új irány mögé. A projekt azonban itt akadt el: az EA igazgatótanácsa már nem akart újabb nagy összeget költeni egy olyan MMO újraindítására, amely korábban is rendkívül drága fejlesztés volt. Ohlen szerint a döntéshozók lényegében azt kérdezték, miért költsenek megint rengeteget valamire, amire egyszer már elment nagyjából 300 millió dollár.
Ez volt az a pont, ahol Ohlen felismerte, hogy a BioWare-nél már nincs valódi mozgástere. Az interjúban kifejezetten önkritikusan beszélt erről az időszakról, és azt mondta, egyre inkább úgy érezte, hogy nagyon jól fizetett, de teljesen haszontalan ember lett a cégnél. Szerinte a hírneve miatt sokan azt hitték róla, hogy még mindig fontos szerepe van, ő viszont belül már azt érezte, nem tud érdemi munkát végezni. A kreatív emberek számára ez különösen romboló állapot, mert nem a fizetés vagy a pozíció tartja őket életben, hanem az, hogy ténylegesen létrehoznak valamit. Ohlen a kiégésről is nyíltan beszélt. Később az Archetype Entertainment élére került, ahol több korábbi BioWare-veteránnal együtt az Exodus című, nagy költségvetésű sci-fi RPG-n dolgozott, de onnan is távozott. Azt mondta, mindig is tudta, hogy nem kellene stúdióvezetőnek lennie, mert az tönkreteszi, és végül pontosan ez történt. Hat évig érezte úgy, hogy a saját egészségét, magánéletét és kreatív energiáit éli fel a pozíció. Nem akar többé olyan helyzetbe kerülni, ahol a vízióját folyamatosan politikai, pénzügyi és szervezeti harcok között kell védenie.
A történet különösen szomorú abból a szempontból, hogy Ohlen azok közé tartozott, akik a BioWare aranykorát formálták. A Baldur's Gate, a Neverwinter Nights és a Knights of the Old Republic olyan címek, amelyek nemcsak egy stúdió hírnevét alapozták meg, hanem egész RPG-generációkra hatottak. Ehhez képest a későbbi BioWare már sokkal inkább nagyvállalati struktúrák, élő szolgáltatások, kiadói elvárások és franchise-kockázatok között működött. Ohlen távozása ezért nemcsak személyes döntés volt, hanem egy korszak végét is jelképezte.
A Star Wars: The New Republicból végül nem lett semmi, a The Old Republic pedig tovább él a maga formájában, de az interjú alapján egyértelmű, hogy egy sokkal nagyobb, modernebb és talán bátrabb újrakezdés lehetősége is ott volt az asztalon. Az EA végül üzleti logika alapján döntött, Ohlen pedig elfogadta, hogy ebben a rendszerben már nem tudja azt a munkát végezni, amiért valaha beleszeretett a játékfejlesztésbe. Most szerepjátékos kalandkönyveken dolgozik, az Exodus pedig nélküle halad tovább a 2027-es megjelenés felé.
Az egész történet jól mutatja, hogyan őrli fel a nagy kiadói rendszer azokat az alkotókat, akik eredetileg világokat akartak építeni, nem belső politikai csatákat vívni. Ohlen nem azzal lett fontos figura, hogy stúdiókat menedzselt vagy költségvetéseket védett, hanem azzal, hogy emlékezetes szerepjátékokat tervezett. Amikor pedig már nem ezt csinálhatta, hanem csak egy drága, de tehetetlen vállalati szereplőnek érezte magát, inkább kiszállt. Ez talán veszteség a BioWare-nek, de érthető döntés egy olyan ember részéről, aki még időben felismerte, hogy a kreatív munka és a túlélés nem mindig fér meg ugyanabban az irodában.