Hirdetés

A BioWare halála: Így veszett oda a videójáték-történelem egyik legnagyobb legendája

|

Végleg lehúzta a rolót az RPG-k királya, ezért utánajártunk, hogyan emésztették fel a stúdiót az üzleti érdekek.

Hirdetés

A BioWare azon kevés csapatok egyike volt, mely már több mint három évtizede készített videójátékokat a szórakoztatásunkra. Ám hiába a patinás múlt, a legendás játékok, na meg a készülő Mass Effect 5, a kiadó EA fojtó ölelése végül kiszorította a maradék szuszt is a csapatból. 2026. október 21-én bejelentették, hogy a BioWare végleg lehúzza a rolót, amivel nem csak egy fejlesztőstúdiótól, hanem a videójáték-történelem egy fontos darabjától is búcsúzni kényszerülünk. Na de hogyan vált a stúdióbezárások császárának féltve őrzött koronaékszeréből a költséghatékonyság érdekében könnyedén feláldozható tétellé a BioWare? Ennek jártunk most utána.

A szabadság vándorai

Ez a BioWare már nem AZ a BioWare volt - mondhatnánk, és ebben lenne is igazság bőven, hiszen az EA a hosszú évek alatt végül addig nyesegette a stúdiót, mint valami bonsai fát, mígnem az teljesen életképtelenné vált.

A csapatra kényszerített játékok (rád nézünk most, Anthem) és megoldások (igaz-e, Frostbite?), a sorozatos elbocsátások, a legnagyobb talentumok elszivárgása, az átszervezések és a bizonytalan jövő gyakorlatilag megpecsételték a Mass Effect-trilógia egykori alkotóinak sorsát, az EA szaúdi kézre kerülése pedig végleg bevégezte azt.

Hirdetés

Pedig 2007-ben, az EA-s felvásárlás idején nagyon nem így állt a helyzet. Az orvosi oktatószoftverek fejlesztésből indult stúdió éppen fénykorát élte, olyan játékokat tett le az asztalra addigra, mint a Baldur's Gate II: Shadows of Amn, a Neverwinter Nights, a Star Wars: Knights of the Old Republic vagy éppen a méltatlanul alulértékelt Jade Empire. A stúdió lubickolt a rivaldafényben, mi sem bizonyítja ezt jobban, mint hogy a Lucasart kereste a kegyeit, hogy megnyerje a csapatot egy Star Wars-kaland elkészítésére, mi több, még dönthetett is arról, hogy az éppen akkor forgatott mozifilmből, a Star Wars: A klónok támadásából készít-e adaptációt vagy visszaréved a messzi-messzi galaxis múltjába és egy saját történettel áll elő. Nem is lehetett kérdés, hogy mit választ az a csapat, melynek alapítóit, Ray Muzykát, Greg Zeschukot és Augustine Yipet a papír alapú, illetve a videójátékos RPG-k imádata kötött össze leginkább.

Az erre a műfajra jellemző kreativitás és szabadság valahogy alapvető alkotóelemét jelentette a BioWare-nek is, mely látszólag menekült a kötöttségektől, és mindig arrafelé fordult, ahol ezeket a leginkább ki tudta élni. Ugyan melyik gárda mondott volna nemet a Neverwinter Nights sikere után a folytatás elkészítésére? Hát a BioWare, ami addigra már megtapasztalta, hogy milyen mások licencelt világaitól, például a D&D-től vagy éppen a Star Warstól függeni.

Az első Neverwinter Nights (2002) fejlesztése tette be a kaput a stúdiónál ilyen téren, mivel a kulisszák mögötti munka igazi rémálom volt a BioWare számára. A kiadásért felelős Atari/Infogrames és a jogtulajdonos Wizards of the Coast folyamatosan egymásnak ellentmondó, állandóan változó követelésekkel állt elő, ami miatt a csapatnak korábban kész játékelemeket kellett kidobnia és újrakezdenie. Ebből a csatározásból pedig nem kért többet a stúdió, inkább úgy döntött, saját világokat teremt, ahol a kreatív szabadságot nem korlátozhatja senki, és persze a bevételek is teljes egészében hozzá folynak be. Ebből a stratégiából született meg később a Mass Effect és a Dragon Age: Origins is.

Merjünk nagyot álmodni!

Igen ám, de grandiózus ötletek megvalósításához grandiózus mennyiségű pénzre is volt szükség, a BioWare pedig ilyen tekintetben nehéz helyzetbe került, hiszen korábbi partnere, az Interplay anyagilag teljesen kivérzett. A stúdió stabil, tőkeerős szövetségest keresett, így pont kapóra jött a konzolpiacra az Xboxszal frissen belépő Microsoft, melynek pedig olyan exkluzív, felnőttesebb hangvételű alkotásokra volt égető szüksége, amelyek miatt a játékosok hajlandóak megvenni az Xboxot a piacvezető PS2 helyett. Miután a redmondiak látták a BioWare zsenialitását, hatalmas marketingbüdzsével és pénzügyi támogatással csábították magukhoz a stúdiót. Persze az sem volt mellékes tényező, hogy az Xbox gyakorlatilag egy dizájnos PC volt Intel processzorral és DirectX-támogatással, így a BioWare-nek szinte alig kellett átalakítania a fejlesztői eszközeit, hogy zökkenőmentesen átültethesse a játékait a Microsoft gépére.

A közös munka a már említett Knights of the Old Republic-kal vette kezdetét, amit a keleti piac meghódítására szánt akció-RPG, a Jade Empire követett, majd pedig jött a Mass Effect, ami nem csak az Xbox 360 egyik legnagyobb exkluzív címe lett, hanem a videójáték-fejlesztés csúcsára juttatta a BioWare-t.

Ez a játék volt, ami megteremtette a BioWare-formulát, ugyanis a stúdió legnagyobb erőssége nem egyszerűen a jó történetek megírásában rejlett, hanem az olyan szerepjátékokban, amelyekben a játékos nem csupán végignézi a cselekményt, hanem annak aktív alakítójává is válik. A döntések, a társakhoz fűződő kapcsolatok, a morális dilemmák és a következmények a játékélmény szerves részét képezik.

A 2007-ben megjelent Mass Effect már ennek a filozófiának a saját sci-fi univerzumban testet öltött változata volt. A játékos Shepard parancsnokként nemcsak egy galaktikus fenyegetéssel nézett szembe, hanem a csapatáról, a szövetségeseiről, sőt egész civilizációk sorsáról döntött. A trilógia később a stúdió egyik legfontosabb művévé vált, ami felépítette a csapat azonnal felismerhető alkotói identitását. A játékosok tudták, mire számíthatnak egy BioWare RPG-től, ennek értékére pedig kisvártatva a kiadók is felfigyeltek.

A Microsofttal való gyümölcsöző kapcsolat sajnos nem oldotta meg a BioWare ambícióinak a finanszírozási oldalát, már csak azért sem, mert a játékipar folyamatos fejlődésével, ami egyre látványosabb és komplexebb címeket követelt meg, a fejlesztési költségek is az egekbe szöktek. Független csapatként a BioWare-nek kiadói szerződésekből és banki hitelekből kellett finanszíroznia magát, ami tarthatatlanná vált, így került a képbe az Elevation Partners nevű privát tőkebefektetési alap, mely olyan illusztris neveket tudott a soraiban, mint Bono, a U2 énekese és a játékipari veterán, az EA egykori hírhedt vezetője, John Riccitiello.

Az Elevation Partners nagy üzletet szimatolt a videójáték-iparban, és miután lecsúszott a csődbe ment Eidos Interactive (Tomb Raider, Hitman) felvásárlásáról, készséggel szállt be 300 millió dollárral a BioWare és a Pandemic Studios fúziójába, amivel persze masszív tulajdonrészt, ezzel együtt pedig döntési jogot is szerzett a stúdiókban.

Az elképzelés az volt az összeolvadás mögött, hogy közösen eléggé naggyá válhat a két stúdió ahhoz, hogy elkerüljék a nagy kiadók felvásárlási próbálkozásait. Ez papíron jó ötletnek is tűnt, hiszen külön-külön egyik vállalatnak sem volt elég tőkéje a szintlépéshez, viszont egy közös holdingban (VG Holding Corp.) már képesnek érezték magukat a függetlenségük megvédésére. Ráadásul a két cég videójátékos portfóliója tökéletesen egészítette ki egymást, mert míg a BioWare a történet-központú RPG-k királya volt akkoriban, addig a Pandemic az akciójátékokban (Star Wars Battlefront, Mercenaries) jeleskedett.

A trójai faló

Ironikus módon épp ez a függetlenségi törekvés okozta végül a BioWare vesztét. Az Elevation Partnersnek ugyanis esze ágában sem volt hosszú távon játékfejlesztéssel foglalkozni. Miután a 300 millió dolláros tőkeinjekcióval stabilizálta a stúdiókat, megfinanszírozta a Mass Effect befejezését, és ezzel mesterségesen feltornászta a VG Holding értékét, elérkezett az idő a profit realizálására. A lavinát az indította be, hogy a már említett John Riccitiello 2007-ben kilépett az Elevation Partnerstől és visszatért az EA élére. Riccitiellóról talán elég annyit tudnotok, hogy a vezetése alatt többször választották meg az EA-t az Egyesült Államok legrosszabb munkahelyének, neki "köszönhetjük" a kiadó játékaiban agresszíven felbukkanó mikrotranzakciós rendszereket és online DRM-védelmet, és persze ő dobta be azt a képtelen ötletet is egy befektetői konferencián, hogy mi lenne ha a Battlefield-játékokban a fegyverek újratöltéséért is fizetniük kellene a felhasználóknak…

John Riccitiello
John Riccitiello

A profitéhes szakembernek azonban kétségtelenül volt érzéke az üzlethez, így az EA-hez való visszatérésnek első lépéseként azonnal egy 860 millió dolláros ajánlatot tett a BioWare-t és a Pandemicet kezelő holding felvásárlására. Riccitiello pontosan ismerte a BioWare belső értékeit és a készülő játékokat (például a 2003 óta hegesztett Dragon Age: Originst és a Mass Effect-folytatások terveit), a korábban általa menedzselt Elevation Partners pedig naná, hogy azonnal elfogadta a hatalmas ajánlatot. A BioWare akkoriban még fedélzeten lévő alapítóinak, Ray Muzykának és Greg Zeschuknak pedig nem volt vétójoguk egy ekkora horderejű üzleti döntésben.

Bár a Microsoft is gondolkozott azon, hogy a BioWare-t a belsős stúdiói körébe invitálja, akkoriban még sokkal óvatosabb felvásárlási stratégiát követett a vállalat. Persze a zöldeket sokkolta a hír, de leginkább amiatt, mert a BioWare vitte magával a legnagyobb kincsét, a Mass Effectet, melynek a folytatása így már a rivális PS3-ra is azonnal megjelent.

Gondtalan kezdetek

A felvásárlás önmagában még nem jelentette a BioWare kreatív szabadságának végét. Sőt, a stúdió vezetői kezdetben kifejezetten pozitívan beszéltek az új tulajdonosról, mi több, kiemelték, hogy a gazdasági világválság előtt anyagilag hatalmas biztonságot adott nekik az akvizíció. Ray Muzyka és Greg Zeschuk 2008-ban úgy nyilatkoztak, hogy az együttműködés gördülékeny, az EA pedig támogatta a fejlesztési terveiket, mert szerette volna, hogy a sportjátékok mellett nagyobb szerepet kapjanak a portfóliójában a nagy költségvetésű RPG-k is. Azonban a kiadó profitorientált hozzáállásával sajnos egy fájdalmasan hosszú leépülési folyamat vette kezdetét, ugyanis a BioWare egyre gyakrabban kényszerült arra, hogy ne a saját erősségeire, hanem a kiadó üzleti elképzeléseire hagyatkozzon.

A változás eleinte inkább a gyártási folyamatokban és az üzleti gondolkodásban mutatkozott meg. Az EA nagyobb hangsúlyt fektetett a multiplatform megjelenésekre, vagyis arra, hogy a játékok ne csak PC-n vagy egyetlen konzolon érjék el a közönséget. A Dragon Age: Origins például eredetileg PC-fókuszú projektként indult, de a kiadó nem akarta kihagyni a konzolos piacban rejlő lehetőségeket sem.

A BioWare korábbi vezetői szerint az EA ekkor még viszonylag kevéssé avatkozott bele a kreatív döntésekbe, és inkább csak azt határozta meg, hogy milyen költségvetésből és milyen ütemezéssel kell dolgozni, miközben a fejlesztők viszonylag nagy mozgásteret kaptak, és maguk dönthettek arról, miként készíti el a játékaikat.

Így került piacra a George R. R. Martin regényei és J.R.R. Tolkien munkássága által inspirált dark fantasy szerepjáték, a Dragon Age: Origins, ami pocsék technikai állapota ellenére is elsöprő kritikai- és közönségsikert aratott, és nem mellesleg rövid idő alatt 3,2 millió példány fogyott belőle. Mivel a játék többé-kevésbé készen volt, mikor a felvásárlás megtörtént, az EA különösebben nem szólt bele a dolgokba, de apró aggasztó jelek már ekkor is voltak. A megjelenést például 2009 végére kellett halasztani, hogy egyszerre debütálhasson minden platformon, a marketingben a DAO-t a hangulatától teljesen eltérő, "zúzós-metálos" akciójátékként hirdették sok indokolatlan meztelenséggel, és itt dobta be az EA a Day 1 fizetős DLC-k ötletét is. Ez utóbbi különösen kellemetlen volt, hiszen a játékba konkrétan belecsempésztek egy NPC-t, akivel ha beszéltünk, felugrott egy ablak, hogy valódi pénzért megvásárolhatjuk a The Stone Prisoner című küldetést.

Persze a zajos siker ekkor még elnyomta az elégedetlenkedő hangokat, a Mass Effect 2-be pedig nem igazán mertek beleszólni az EA vezetői, annyira féltették a remélt profitot. Igaz, kiadói kérésre a stúdió kicsit áramvonalasította a folytatást, leegyszerűsítette az RPG-elemeket, a fegyver- és inventory-rendszert, kivette az első rész nehézkes járműves részeit, és inkább egy pörgősebb, fedezékalapú harccal fűszerezett akciósabb irányába terelte a játékmenetet. De mindez annyira jól állt össze végül, hogy senki nem panaszkodott.

A varázslat találkozása az excel táblázattal

Szóval úgy tűnt, hogy jól alakulhatnak a dolgok, hiszen a kiadó egyre nagyobb piacot és szélesebb közönséget akart elérni a BioWare játékaival, a stúdió pedig látszólag képes volt összeegyeztetni ezt az elvárást a saját szerepjátékos hagyományaival. A 2011-es Dragon Age 2-nél azonban már megreccsentek a dolgok, főként azért, mert az EA igen szűkös fejlesztési határidőt szabott ki. Ez pedig sajnos nem kedvezett az úgynevezett "BioWare-varázslatnak" sem, ami a stúdió munkakultúráját írta le, vagyis hogy a kezdeti nehézségek és a fejlesztési problémák ellenére az utolsó pillanatban varázsütésszerűen (na, meg a rengeteg túlórának hála) mégis összeáll az adott játék valami fantasztikus módon működő egésszé. A Mass Effect-trilógia és a Dragon Age: Origins elkészülte is hírhedt volt erről, a Dragon Age 2-nél azonban már csődöt mondott a mágia. Ez pedig érezhető volt a játékon, ami kisebb és újrahasznosított helyszíneivel, lebutított RPG-elemeivel, illetve leegyszerűsített harcrendszerével sokaknak okozott csalódást. A Dragon Age 2 nem lett rossz játék, azonban a fogadtatása megmutatta, milyen veszélyeket rejt, ha a fejlesztési idő és az erőforrások korlátozzák a stúdió eredeti elképzeléseit. Bár az eladások szenzációsan indultak, hiszen két hónappal a megjelenés után már 2 millió eladott példánynál járt a játék, utána gyorsan ki is fulladt az érdeklődés, és az EA és a BioWare egyaránt csalódásként könyvelte el az eredményt.

Ezzel pedig a BioWare belekerült egy egyre mélyebbre és mélyebbre húzó spirálba, és hiába tartotta magát addig jól a cég vezetősége, az EA egyre jobban rákényszerítette az akaratát a stúdióra. A két vállalat között elindult belső harcban, illetve a BioWare-varázslat következtében kiégő tehetséges fejlesztők távozásában a csapat kezdett kifáradni. A BioWare egyre nagyobb és drágább játékokat készített, miközben a kiadó számára mindennél fontosabbá vált, hogy a projektek kiszámítható üzleti eredményt hozzanak. Ha nem így történt, akkor annak újabb és újabb kompromisszumok lettek a következményei.

A 2011-es Star Wars: The Old Republic-nak például a mai napig megvan a maga közönsége, vagyis a BioWare bebizonyította, hogy képes időtálló MMO-t is készíteni, az EA mégsem volt elégedett, ugyanis a World of Warcraftnak szeretett volna kihívót állítani a gigantikus összegből, 150-200 millió dollárból készült projekttel, ilyen összevetésben pedig elbukott a játék. Bár hivatalosan ezt sosem kommunikálták, de a BioWare két társalapítója, Ray Muzyka és Greg Zeschuk vélhetően ennek következtében távozott 2012-ben a fedélzetről, egyetlen nappal azután, hogy bejelentették a Dragon Age: Inquisitiont.

A BioWare eközben folyamatosan vesztette el meghatározó arcait.

2014-ben a Knights of the Old Republic rendezője és a Mass Effect egyik vezetője Casey Hudson távozott, őt 2016-ban David Gaider, a Dragon Age világának egyik legfontosabb írója követte, majd Drew Karpyshyn, a Neverwinter Nights, a KotOR és a Mass Effect írója is lelépett, Mark Darrah, a Dragon Age egyik meghatározó producere pedig 2020-ban hagyta el a vállalatot. Egy hosszú ideje működő stúdióban persze természetes, hogy az alapítók és a veteránok egyszer továbbállnak, a gond inkább itt az volt, hogy a távozó alkotók után a BioWare-nél egyre nehezebb lett fenntartani azt a stabil, közös szemléletet, amely korábban a játékaik egyik legfontosabb összetartó ereje volt.

Az EA fagyos lehelete

A BioWare számára a rá erőltetett technológia is egyre komolyabb kihívást jelentett. Az EA ugyanis azt szerette volna, ha minden belsős csapata a Battlefield-sorozathoz és más akciójátékokhoz készült Frostbite grafikus motorra áll át. A BioWare-nek azonban ezzel egy olyan fejlesztői eszközt kellett az RPG-ihez igazítania, amely kétségtelenül csodás látványvilág életre keltésére volt képes, de nem feltétlenül ezekhez a feladatokhoz tervezték.

A már ezzel a motorral készült Dragon Age: Inquisition 2014-ben jelent meg, és komoly kritikai, illetve kereskedelmi sikert aratott. A játék elnyerte az év játéka díjat a The Game Awards gáláján, és megmutatta, hogy a BioWare képes az új technológiai környezetben is nagyszabású RPG-t készíteni. A fejlesztés nehézségei azonban már jelezték, milyen sok erőforrást emészthet fel a technológiai átállás.

A 2017-es Mass Effect: Andromedával folytatódott a vesszőfutás, igaz, itt nem az eredeti trilógiát szállító edmontoni csapat követte el a fiaskót, hanem a BioWare Montreal. Persze joggal merülhet fel a felelősség kérdése, hiszen az EA és a BioWare vezetősége annak a másodlagos stúdiónak a kezébe adta a fejlesztést, mely korábban csak csak DLC-ket és többjátékos módokat készített. Soha életükben nem vezényeltek le ekkora projektet, hiányzott a tapasztalat, miközben a veterán fejlesztők és a kreatív vezetők jelentős része folyamatosan távozott a cégtől a belső feszültségek miatt.

A játék 5 évig készült, igaz, a megjelent verziót alig 18 hónap alatt csapták össze, ugyanis az eredeti, több száz, procedurálisan generált bolygó fedezésére épülő koncepciót 2015-ben kukázni kellett, miután kiderült, hogy a technológia nem működik benne, nem élvezetes a játékmenet, és nincs mögötte tartalom. Nulláról, pániküzemmódban kellett felépíteni az Andromédát a szűkös határidő miatt, ráadásul a Frostbite kötelező használata extra terhet rótt a fejlesztőkre, hiszen egy rakás fontos funkciót, mint például az inventory-rendszert vagy a karakterek párbeszédeit kezelő kódot az alapoktól kellett összerakniuk.

Ennek a kaotikus kapkodásnak az eredménye egy befejezetlen, bugos játék lett. Az internetet elárasztották a fura, élettelen tekintetű, grimaszoló karakterekről és a rákjárásban közlekedő Ryderről készült mémek. A gyenge forgatókönyv és az unalmas mellékküldetések már csak hab voltak a tortán. A bukás után az EA leállította a tervezett egyjátékos DLC-ket, a BioWare Montrealt pedig szinte azonnal bezárták és beolvasztották a Motive Studiosba.

A következő nagy projekt, az Anthem esetében még súlyosabbá vált a helyzet. A 2019-ben megjelent, multiplayer élményre és hosszú távú tartalmi támogatásra építő akciójáték alapvetően más műfaj volt, mint amiben a BioWare korábban a legnagyobb sikereit aratta. A játék látványos repülési mechanikája és sci-fi világa ugyan ígéretes alapot kínált, de a tartalom, a küldetések és a történet nem állt össze igazán meggyőző egésszé.

Az Anthem esetében persze nem csak a Frostbite motor és a BioWare számára ismeretlen műfaj kihívásaival kellett megküzdenie a csapatnak, hanem a vezetőség ellentmondásos elvárásaival és a projekt sokáig bizonytalan irányával is. Nem meglepő módon a végeredmény nem tudta megszólítani azt a közönséget, amely a BioWare-t a karakterközpontú történetei és a döntések következményeire építő alkotásai miatt szerette meg. Az EA 2026. január 12-én véglegesen le is kapcsolta az Anthem szervereit.

A BioWare átalakulásának talán legbeszédesebb példája a Dragon Age következő részének hosszú és gyötrelmes fejlesztése volt. A projektet az EA többször is új irányba terelte, egyjátékos kaland helyett naná, hogy élő szolgáltatást akartak belőle faragtatni, ami végül kudarcba fulladt. Az Anthem csúfos bukása után a BioWare engedélyt kapott rá, hogy visszatérjen a történetközpontú, egyjátékos formához a Dragon Age: The Veilguarddal, de ez csak újabb nehézségeket szült. A fejlesztőknek ugyanis egy hosszú ideig többjátékos koncepcióra épített projektet kellett átalakítaniuk, miközben a határidők és a költségvetési elvárások szinte agyonnyomták a csapatot. Mike Laidlaw, a sorozat kreatív igazgatója 2017-ben meg is elégelte a dolgot, és távozott a BioWare-től.

A The Veilguard végül 2024-ben jelent meg, és a fogadtatása vegyes volt. A játék számos erényét elismerték a kritikák, de nem tudta megismételni a korábbi részek kulturális és üzleti hatását. A hosszú fejlesztés, a többszöri irányváltás és a belső átszervezések fájó nyomai erősen meglátszottak a végeredményen.

Végjáték

A BioWare problémái a 2020-as években már nem csupán a játékok fejlesztésében jelentkeztek. 2023 augusztusában a stúdió vezetése bejelentette, hogy körülbelül 50 munkakört szüntetnek meg a hatékonyabb működés jegyében. A hivatalos közlemény szerint a cél az volt, hogy a BioWare a jövőben ismét a történetközpontú, egyjátékos RPG-kre összpontosíthasson, a gárda pedig neki is látott a következő Mass Effect fejlesztésének. Ekkor felcsillantott a remény, hogy valahogy magára találhat a stúdió, ám ez nem tartott sokáig.

A The Veilguard fogadtatása után 2025-ben újabb jelentős leépítések következtek. A stúdió munkatársainak egy részét elbocsátották, másokat pedig véglegesen az EA más részlegeihez helyeztek át. A BioWare így egyre kisebb csapattal folytatta a munkát, miközben a vállalat edmontoni irodája is elveszítette korábbi autonómiáját.

Ezek az intézkedések önmagukban a videójáték-iparban oly gyakori költségcsökkentési és szervezeti döntéseknek tűnhettek. Egy olyan stúdiónál azonban, amelynek legnagyobb értékét a tapasztalt fejlesztők tudása, a közösen kialakított munkamódszerek és az évtizedek alatt felépített kreatív kultúra jelentette, végzetesnek bizonyult.

Bye-o-Ware!

A BioWare sorsa a tavalyi szaúdi, illetve közvetve Donald Trump érdekeltségébe tartozó felvásárlással gyakorlatilag megpecsételődött. És nem csak azért, mert a stúdió az elmúlt években nem hozta az elvárt bevételeket és sikereket, bár egészen biztosan ez volt a legnyomósabb érv a bezárás mellett, hanem azért is, mert az új befektetői csoport nem a komplex történetekben, az emlékezetes karakterekben és a kidolgozott RPG-mechanikákban látja a jövőt, hanem a könnyen eladható és brandelhető sportjátékokban, amikkel lehet kapcsolódni milliárdokat érdeklő sportközvetítésekhez, gigantikus sportszermárkákhoz és masszív rendezvényekhez.

És talán az sem volt mellékes szempont a szaúdi vezetőség szemében, hogy a BioWare szabadságszelleme a játékaikban is igencsak megmutatkozott, talán elég ehhez megemlíteni a Mass Effect-játékok fajok közötti erotikáját, vagy a legutóbbi Dragon Age sokszínűségét. Ez pedig vélhetően szálka volt a szemében egy olyan tulajdonos körnek, melynek országában szigorú vallási, politikai és kulturális szabályok tiltják ezen értékeket.

A BioWare működése során olyan virtuális világokat hozott létre, amikben mi, játékosok azok lehettünk, akik csak szerettünk volna, ezt az ősi szerepjátékos DNS-t pedig hosszú évek alatt sem lehetett kiirtani a stúdió szellemiségéből. A cég jó ideig maga is így működött, ám az excel táblák, a költségvetési sorok és a befektetői konferenciák világában ez már nem volt tovább lehetséges. Mi köszönjük a BioWare-nek, hogy azzá lehettünk általuk, akik csak akartunk lenni. És talán jobb is, hogy feloszlik az a stúdió, amelyik már nem lehet önmaga, és nem kell azt megérnünk, hogy a Mass Effect és a Dragon Age egykori alkotója valami élő szolgáltatásos sportjátékhoz gyárt frissítéseket. Így legalább az emlékezetünkben megmarad ANNAK a BioWare-nek.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)