A Sucker Punch a Ghost of Tsushima után új irányt keresett, és nem egy hagyományos folytatás mellett döntött, hanem teljesen új hőssel és helyszínnel rukkolt elő: megszületett a Ghost of Yotei koncepciója. Lehetőségünk nyílt interjút készíteni Jason Connellel, a játék kreatív rendezőjével, aki betekintést engedett a játék megszületésének gondolatiságába.
A játék filozófiája továbbra is a költői, romantizált Japán megidézésére épül, nem a puszta fotórealizmusra. A történet ezúttal Hokkaidón, a korabeli Ezo szigetén játszódik, főszerepben Acuval, egy női roninnal, akit a fejlesztők tudatosan választottak underdog hősnek. A női főszereplő lehetőséget ad arra, hogy a játékos a társadalmi hátrányból induló harcos felemelkedését élje át, miközben a narratíva Kuroszava filmjeinek és klasszikus western motívumainak tempóját követi: teret ad a csendnek, a feszültségnek, nem csak az akciónak. A készítők nagy hangsúlyt fektettek a történelmi hitelességre is, szakértők bevonásával igyekeztek hitelesen ábrázolni az ainu kultúrát, a korabeli szokásokat és harci technikákat.
A természet szimbolikus szerepe központi elem: a szél és a farkas motívum útmutatóként és metaforaként kíséri a játékost, míg a Yotei-hegy a főhős lelki tükreként jelenik meg. Hokkaido változatos tájai - havas hegycsúcsok, mezők, tengerparti erődök - különleges hátteret nyújtanak, amelyet technikai szempontból is komoly kihívás volt megvalósítani. Connell szerint a Ghost of Yotei bátrabb színekkel, nagyobb terekkel és mélyebb természeti kapcsolattal viszi tovább a Tsushima örökségét, és egy új, nagyszabású történetet kínál a játékosoknak.
Teljes riportunkat videós formában alant találjátok, melyben egyebek között az is kiderült, miért nem folytatást készítettek a Ghost of Tsushimának: