Tim Willits még 2019-ben igazolt át a Saber csapatához, hátrahagyva a részben általa létrehozott id Softwaret, amelynek hála most olyan címek kötődnek a nevéhez, mint a Space Marine második része.
Willits a Gamescomon adott interjút a PC Gamer számára, amely során mesélt kicsit a játékfejlesztésről, a múltról, illetve az AI használatról is, ami manapság különösen kényes téma. Fontos megjegyezni, hogy a legendás alkotó jelenleg azon kiadó szárnyai alatt dolgozik, amelynek vezérigazgatója nem is olyan rég még egy hatalmas botrányba keveredett a Rideshare Stimulator kapcsán. A kialakult botrány során Saber vezérigazgatója, Matt Karch, többször is kiemelte, hogy ő abszolút támogatja az AI használatát egy játék fejlesztése során, sőt, szerinte annak bevonása pozitív hatással lesz az ipar egészére.
Willits is hasonlóan gondolkodik, ugyanis szerinte a technológia egyelőre azért ennyire élesen kritizált, mert nem volt még, aki bebizonyítsa, hogy jól is lehet használni. Elmondása szerint a Rideshare Stimulator egy kísérlet a Saber részéről arra, hogy hogyan is lehetne beépíteni az AI-t egy fejlesztési folyamatba úgy, hogy a játékosok is jól járjanak. Kiemelte, hogy a Saber nagyobb címei, mint amilyen a Hellraiser: Revival vagy a Turok, egyáltalán nem tartalmaznak mesterséges intelligencia által generált tartalmat.
Viszont azt is fontosnak tartotta megjegyezni, hogy szerinte ha lenne végre valaki, aki bebizonyítja, hogy az AI alkalmas arra, hogy a videojátékok elkészítésének szerves részévé váljon, akkor annak egy Half-Life 2 szintű csodát kellene felmutatni, amire iparági sztenderként lehet majd hivatkozni a jövőben.
Ezt erősítve, Willits azzal érvelt, hogy ha a technológia elérhető lett volna anno, biztos azzal készült volna a Quake vagy a Doom, sőt, valószínűleg John Carmack '99-ben már megalkotta volna a Skynetet. Kiemelte, a Quake III megjelenésekor is nagyon sok szkeptikus hang volt, ugyanis a játék futtatásához szükség volt egy akkoriban igencsak drágának számító videókártyára. Sokan akkor is azt mondták, hogy ez őrültség, tönkreteszik az ipart, de mint látható, nem így lett.
Annak ellenére, hogy valahol érthető az érvelés, nagyon fura azt hallani egy ekkora névtől, hogy a Quake III vagy a Doom fejlesztése teljesen máshogy is alakulhatott volna.
Willits optimizmusa viszont becsülendő, különösen azért, mert nem a játékok kreatív oldalát tekinti pótolhatónak az AI által, hanem egy eszközként tekint rá, amely képes lehet elmélyíteni a játékok mechanikai oldalát. Az interjút is hasonlóan pozitív hangvétellel zárta, mindenkit arra buzdítva, hogy adjanak egy esélyt a Rideshare Stimulatornak, ugyanis a nap végén úgyis csak az számít, hogy milyen lett a játék.