Az Elden Ring Nightreign után már kevésbé lepett meg, hogy a FromSoftware megint valami olyasmibe fogott, ami pár éve még szinte elképzelhetetlen lett volna a stúdiótól. A The Duskbloods viszont még ehhez képest is meredek váltás. Nyolcfős PvPvE címről van szó, battle royale-szerű kiesési rendszerrel, vámpírképességekkel, ideiglenes szövetségekkel, személyes célokkal, idézhető segítőkkel és egy olyan tempóval, mintha a Bloodborne-t valaki feltekerte volna legalább másfélszeres sebességre.
Papíron túl sok minden van benne, a network teszt első néhány meccsén pedig pontosan ezt éreztem én magam is, ömlött rám az információ. Aztán pár kör után elkezdett összeállni a kép, és onnantól már sokkal inkább azon kaptam magam, hogy még egy menetet akarok.
A lényeg meglepően egyszerű. Nyolc Bloodsworn kerül ugyanarra a gótikus pályára, és három fázison keresztül próbál minél több Virtue-t gyűjteni. Ehhez lehet szörnyeket és bossokat ölni, területeket elfoglalni, különféle célokat teljesíteni vagy simán csak levadászni a többi játékost. Közben automatikusan fejlődünk is, tehát itt nincs jelen a megszokott, soulslike-os valuta-visszaszerzős szívás, amit szintként megszereztünk, az a miénk marad - sőt, a szintlépés automatikus, még csak tábortűz sem kell hozzá. A network tesztben a második szakasz után elkezdtek kihullani a gyengébben teljesítők, magyarul kevesebb Virtue-t birtoklók (a legjobb hat játékos lépett csak tovább), a harmadik végére pedig már csak a három legeredményesebb játékos maradt, akik egymás között rendezték le a végső csatát egy két életig tartó, utolsó arénaharcban.
Nem battle royale, legalábbis nem úgy, ahogy megszoktuk
Ami miatt nálam atomikus gyorsasággal működni kezdett a The Duskbloods, az pont az, hogy nem erőlteti ránk a folyamatos PvP-t. Ha valaki inkább PvE-zne, bossokat ölne vagy fejlesztéseket hajkurászna, azzal is komoly mennyiségű Virtue-t lehet gyűjteni. Viszont elbújni sem lehet, mert a játék folyamatosan mozgásra, kockázatvállalásra és döntésekre kényszerít. Ez sokkal érdekesebb, mint a klasszikus battle royale-modell, ahol az elsődleges cél általában annyi, hogy maradj életben tovább, mint a többiek.
Erre pakolja rá a FromSoftware a valódi őrültségeket. Menet közben szövetséget köthetünk más játékosokkal, együtt leverhetünk egy bosst, majd öt perccel később ugyanaz az illető gond nélkül hátba szúrhat. A Sigilek még tovább keverik a lapokat: lehet ezek segítségével a meccs során felkutathatjuk az ádáz ellenségünk, régi barátunk, sőt olyan játékos is, akit a rendszer elveszett szerelmünkként jelöl meg. Utóbbit elvileg rózsával és térdre ereszkedve kellene meghódítani, csakhogy a network tesztben az esetek jelentős részében az udvarlás inkább azzal végződött, hogy a másik fél azonnal nekem esett. Ezek a rendszerek jelenleg még kissé túlbonyolítottnak érződnek, kevesen használják őket úgy, ahogy kellene, de ha a közösség megtanulja őket használni, könnyen ezekből születhetnek majd a legjobb, cimboráknak is elmesélős sztorik.
Bloodborne, szteroidon
Nektek is van szemetek, szóval talán nem is kellene mondanom, lehetetlen nem a Bloodborne-ra gondolni, ha az ember leül a The Duskbloods elé. A viktoriánus-gótikus város, a beteges szörnyek, a katedrálisok és az egész nyomasztó vizuális világ ordítja magáról a FromSoftware örökségét, de irányítás közben hamar kiderül, hogy a The Duskbloods egészen más állatfaj. A Bloodswornök többszörös ugrással és légies dash-sel közlekednek, a térkép pedig erre építve elképesztően vertikális. Háztetők, utcák, pincék és magasabb szintek kerülnek egymásra, ezért az első meccseken még azt sem mindig könnyű eldönteni, hogy egy fontos ikon mellettünk vagy három emelettel feljebb van. Pár kör után viszont már kezd kialakulni az emberben a megnyugtató pályaismeret, és ugyanúgy célzottan mehet a kóricálás, mint a Nightreignben.
A harc gyors, látványos és kifejezetten agresszív. Van itt kérem alásan guard counter, stagger, gyógyító vérszívás, folyamatosan újratölthető távolsági fegyver, és a megfelelő pillanatban elengedett Howl egyfajta univerzális parryként megszakíthatja az ellenfél támadását. Utóbbi időzítését a teszt alatt nem éreztem mindig tökéletesnek, de egy network tesztnél ezt még nem akarom komoly hibaként felróni, bőven lehet úgy csavargatni a megjelenésig, hogy minden jó legyen. A karakterek viszont már most meggyőzőek. Nem apró kis statbéli különbségekkel választják el őket egymástól, hanem egészen eltérő képességekkel rendelkeznek. Akad közöttük mesterlövész, lopakodó karakter, mélytengeri kábellel csapkodó őrült, csőrös robotbúvár, és olyan Bloodsworn is, aki gond nélkül dinoszaurusszá változik, majd lehajít valakit egy szakadékba. Ez utóbbi egyébként nagyjából olyan abszurd és szórakoztató, mint amilyennek hangzik.
Egy jó Kin fél győzelem
A legfontosabb mellékrendszernek egyelőre a Kinek tűnnek. Ezek a pályán megszerezhető segítők követnek bennünket, támadnak, gyógyítanak vagy egyéb módon keserítik meg az ellenfelek életét, és közben maguk is fejlődnek. A teszt alatt olyan sokat számított egy jó Kin, hogy pár kör után már kifejezetten ezek egyikének megszerzésével akartam kezdeni a meccseket. A végjátékban pedig egy feltápolt segítő konkrétan eldönthet egy párharcot, így valószínűleg itt még lesz dolga a balanszért felelős kis csapatnak.
Ugyanez igaz több Bloodsworn-képességre is. Akadtak látványosan erős kombinációk, egyes mozdulatokkal túl könnyen lehetett játékosokat lesodorni a pályáról, és néha olyan mennyiségű effekt, játékos és Kin zsúfolódott egy helyre, hogy már követni is nehéz volt, mi történik. Furcsa módon mégsem szeretném, ha ezt a káoszt teljesen kiirtanák a megjelenésig. A The Duskbloods pont akkor a legjobb, amikor egy egyszerű és fejben egyébként tökéletesen működő terv pár másodperc alatt darabokra hullik, mert közben megérkezik három másik játékos, egy boss, két Kin és még valamilyen random pályaesemény is.
Switch 2-n jól néz ki, de nem ez lesz a technikai kirakat
A helyszínek, a karakterek és a szörnyek dizájnja már most olyan, amit tíz méterről is azonnal fel lehet ismerni, technikai szempontból viszont látszanak a Switch 2 korlátjai. A The Duskbloods nem csúnya, ezt egy pillanatig sem állítanám, csak érezhetően nem ugyanazt a részletességet és képi tisztaságot célozza meg, amit egy erősebb konzolon vagy PC-n látni lehetne. Ennél sokkal jobban aggaszt viszont, hogy egy ennyire közösségfüggő PvP-játék egyetlen platformra korlátozódik.
Egy Bloodborne esetében a platformexkluzivitás azt jelentette, hogy bizonyos játékosok kimaradtak egy szóló kalandból. Gond persze, de nem a világ vége. Itt azonban a többi játékos a tartalom szerve részét képezi. Ha nincs stabil közösség, nincs kivel szövetséget kötni, nincs kit elárulni, nincs kit gyepálni háromfős finálébanm, és az egész koncepció kuka. Jelenleg ez sokkal komolyabb kérdőjel számomra, mint a grafikai kompromisszumok, és csak remélni tudom, hogy nem üresedig ki egyhamar a játék.
A Nightreign és a The Duskbloods után jogosan merülhet fel, hogy a FromSoftware túlzottan is rákapott a multiplayerre, de Hidetaka Miyazaki mester nemrég egyértelművé tette, hogy nem hagynak fel az egyjátékos címekkel. Inkább arról van szó, hogy a The Duskbloodsba olyan ötleteket zsúfoltak, amelyek egy hagyományos szóló kalandba nem fértek volna bele. A network teszt után ezt nagyon könnyű elhinni, mert ez az egész tényleg inkább egy őrült társasjáték és egy soulslike cím szerelemgyereke, mint egy klasszikus FromSoftware RPG.
És szerintem az a nagy harci helyzet, hogy működik a dolog. Persze még nyers, helyenként túlbonyolított, néha követhetetlen, és a balanszhoz biztosan hozzá kell nyúlni, de sokkal jobban szórakoztam vele, mint amire az első meccs után számítottam volna. A The Duskbloods nem egy Bloodborne 2, nem is Elden Ring 2, és annak, aki kizárólag egy újabb hatalmas egyjátékos FromSoftware-kalandra vár, teljesen bizonyos, hogy továbbra sem ez lesz álmai játéka. Nekem viszont a network teszt végére sikerült bizonyítania, hogy ez nem valami félresikerült multiplayeres kitérő, hanem egy teljesen tudatos, és abszolút működőképes kísérlet.
A legnagyobb kérdésem így már nem az, hogy ez az egész ötlet működik-e, a válaszom adott. Inkább az, hogy mennyire tudja majd hosszú távon is lekötni a vérre és izgalomra szomjas pajtásokat.