Hirdetés

Alan Wake teszt (kibővített)

|

Wake up, Alan...

Hirdetés

GameStar 2010. május archív
Tegyünk félre (átmenetileg!) minden sértettséget azzal kapcsolatban, hogy az ádáz Remedy és a nem kevésbé ádáz Microsoft megfosztotta a PC-s játékosokat ettől a játéktól. Nem mondom, hogy elfelejtjük, még kevésbé, hogy megbocsátjuk, csak... tegyük félre egy kicsit. Ha sikerült megtisztítani auránkat a vérgőzös gondolatoktól, akkor immár nyugodt szívvel jelenthetjük ki, hogy az Alan Wake az Xbox 360 egyik legjobb exkluzív címe lett. Ha pedig bárkit is érdekel szerény, személyes véleményem, akkor „a" legjobb.



Ezt azért hangsúlyozom külön, mert tudom, mennyire megosztotta a játékosokat az Alan Wake. Szélsőséges lelkesedésemmel szerencsére nem vagyok egyedül, de volt, aki szerint csapnivaló az egész, unalmas zseblámpás lövölde, szörnyű grafika, erőltetett sztori és párbeszédek... Olyan, mintha két különböző játékkal játszottunk volna, úgyhogy remélem, aki a cikket elolvasva ráébred, hogy neki bizony kell ez a játék, az már nem is csalódik benne - akit pedig nem vonz az egész, talán még időben ráébred, és nem éri keserű csalódás.

Ébresztő, csipkerózsika!

Az alapsztorit nyilván mindenki ismeri, de azért mondjuk el. Hősünk egy sikeres író, aki már két éve alkotói válsággal és kóros álmatlansággal küzd - amikor azonban mégis sikerül elszundikálnia, rémálmok törnek rá. Feleségével, Alice-szel a festői Bright Fallsba utazik, hátha a nyugi meg a friss levegő helyrerántja, de a dolgok pillanatok alatt nagyon rosszra fordulnak. A festői idill rémálommá változik, és itt a „rémálom" szó szerint értendő.



Az addig csendesen csordogáló történet szaggatottá válik, és ahogy hősünk, úgy már mi sem tudjuk, hogy amit átélünk, az vajon álom vagy valóság. Alan felesége eltűnik, neki pedig kiesik egy teljes hét - hogy mi történt időközben, nehezen megállapítható. Ráadásul hogy még zavarbaejtőbb legyen az alapszitu, egy szétszórt kézirat lapjaira bukkanunk, amelyben mintha aktuális élményeink lennének megírva. Ez onnantól lesz még inkább kétségbeejtő, amikor még meg sem történt dolgokat olvasunk - de azok előbb-utóbb menthetetlenül beteljesednek.

Mehr licht!

A német idézet Goethétől származik, talán épp akkor mondta, amikor először látta az Alan Wake-et (ha jól rémlik, talán épp akkortájt jelentették be a játékot - mindenesetre már várunk rá egy ideje). Gyorsan fussuk át, milyen játékelemekkel operál az Alan Wake. Adott ugye egy hagyományos külső nézetes akció, ami leginkább a harcrendszerében tér el minden eddig látott játéktól. Ellenfeleink javarészt a „dark presence" vagy „sötét jelenlét" által elragadott lelkek, akik valaha hétköznapi emberek voltak, mostanra azonban 5.1-ben beszélő, árnyékot izzadó rémek lettek, gyorsan mozognak és utálnak minket. A titokzatos sötét jelenlét (ami mi lehet?) ráadásul nemcsak embereket száll meg, hanem rajokban támadó madarakat, sőt tárgyakat is, és talán mondanom sem kell, milyen kellemetlen érzés, amikor egy pajta falát áttörve egy soktonnás buldózer ront ránk. Az ember ilyenkor óhatatlanul is olyanokat mond, hogy „ejnye hát!", meg „a mindenségit!" - vagy még cifrábbat.



De szerencsére nem vagyunk teljesen védtelenek a rémekkel szemben: először is a legfontosabb fegyverünk a fény: legyen az zseblámpa (annak különféle erejű fokozataival), vagy akár hatalmas reflektor. Ha egy generátort beindítva felgyulladnak a fények, az mindig jó, olyankor biztonságban vagyunk. Ha az erdőben üldöznek a rémek, akkor is mindig jó ötlet egy távoli fényforrás felé rohanni, talán megmenekülünk... Amikor közvetlenül kell szembeszállnunk a rondaságokkal, akkor rájuk kell irányítani zseblámpánk fényét, és addig tartani, amíg egy villanás kíséretében sebezhetővé nem válnak. Onnantól már lehet lőni őket, revolverrel, vadászpuskával, sörétessel, amit csak találunk. Találhatunk még eldobható fáklyákat is, amelyek ugyan nem égnek sokáig, de ha körbevettek minket a rémek, kicsit hátrahőkölnek tőle. Igazi barátunk azonban a villanógránát, amellyel egyszerre négy-öt-hat rémet is szempillantás alatt likvidálhatunk. Ó, és a jelzőpisztolyt se felejtsük el: bár hagyományosan az égbe szokás lövöldözni vele, ha most az árnyak közé célzunk, jobban járunk.

„Én lennék ez, vagy ki szuszog itt?"

Innentől kezdve már kár is fejtegetni a játékot: ismeritek az alapszitut, és a játékmechanikai elemeket (az autós részekről nem írtunk, de pótolom: vannak). A lényeg azonban nem ez, hanem az, ahogy kibontakozik a történet. Sam Lake (vagy eredeti nevén Sami Järvi) munkásságát már a Max Payne-játékokban is elismertük, most azonban valóban remekel: sokunk egybehangzó véleménye szerint valóban korszakalkotó az, ahogy az Alan Wake történetvezetésével magát a dramaturgiát is „főszereplővé" teszi, hiszen mindvégig központi kérdés, hogy a történések az író valóságát, vagy álmait mutatják, netán saját életének vagy a könyvének a valóságát.



Az pedig, hogy melyik valóságosabb a másiknál, csak nézőpont kérdése: ha egy álomba lépve küzdünk a túlélésért, akkor a régi, „normális" életünk sem tűnik már többnek, mint kósza álomnak. Ugyanígy a játék megpiszkál egy hasonló kérdéskört, hogy ki az őrült, ki normális: amikor Alan Wake azt hallja egy szanatórium lakójától, hogy őrültnek kell lenni ahhoz, hogy megértsük, mi az őrület és mi nem - nos, maga is elismeri, hogy ez volt a legépeszűbb dolog, amit az utóbbi időben mondtak neki.

Pszichológiai akció-thriller

Ez a kitétel díszeleg az Alan Wake dobozán. Valóban, nem csupán egy horrorjátékról van szó (vagy épp „túlélőhorrorról"). Nyilvánvalóan vannak például hasonlóságok a Silent Hill sorozattal, de az Alan Wake elbeszélésmódja összehasonlíthatatlanul gazdagabb - ezzel persze nem a Konami kiváló sorozatát akarom bántani, hiszen az érdemeivel tisztában vagyunk, csak azt hangsúlyoznám, hogy az Alan Wake érdemei másban rejlenek.



Ilyenek például az apró részletek: az elképesztő gonddal kidolgozott apró részletek, a rádióban elcsíphető beszélgetések, a tévéműsorok (benne az élőszereplős, Alkonyzóna-szerű „Night Springs" zseniális epizódjaival). Meglepő talán, de az Alan Wake még viccelni is mer, ami például a Silent Hill esetében nagyon oda nem illő lett volna, itt mégis működik: jó néhány zseniális poénra, vagy akár csak vicces párbeszédre bukkanunk, de a félelmet oldó humor nem csapja agyon a hangulatot, sokkal inkább élőbbé, gazdagabbá teszi az élményt.

Öt év az öt év

A grafika részleteiben néhol gyenge (például a karakterek kidolgozottsága terén), összhatásában azonban lenyűgöző: a Silent Hillben például valóban élőbbek az arcok, de a környezet itt összehasonlíthatatlanul tágasabb, élőbb. Eleve a sziklás-erdős környezet részletgazdagsága, a hatalmas látótávolság megjelenítése óriási teljesítmény, és erre jön a fantasztikus fény-árnyék rendszer (ami nappali helyszínek esetében talán még meggyőzőbb). Tisztában vagyunk az Xbox 360 hardveres kapacitásával, és látszik, hogy a Remedy mindent kifacsart a gépből, amit csak lehetett.



A hang szintén zseniális, nemcsak a Twin Peakst és Angelo Badalamenti jobb pillanatait idéző soundtrack, de a szinkron is, vagy az epizódokat lezáró licencelt számok. A hat epizódra bontott játék tökéletes, kerek élményt ad, és bár sorban jönnek majd a DLC-k, de ha itt végérvényesen véget ért volna a történet, azt is el tudnánk fogadni (ehhez persze az is kellett, hogy ennyire 100 százalékos legyen maga a befejezés). Ettől függetlenül persze érkeznek majd a kiegészítők - akik újonnan veszik a játékot, azok az elsőt ráadásul ingyen kapják -, úgyhogy nagyon kíváncsiak vagyunk, hogyan fog folytatódni a kaland.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)