Hirdetés

Watch Dogs előzetes - exkluzív interjú a Ubisoft Montreal vezetőivel

|

Először csendben volt, az E3-on berobbant és lenyűgözött minket, majd egyre izgalmasabb lett, most pedig jól megvárat. De érdemes lesz türelmesnek lenni?

Hirdetés

A Watch_Dogs már csak 2014 tavaszán érkezik meg hozzánk, de még mielőtt ezt megtudtuk volna, megkerestük a játék kreatív igazgatóját, Jonathan Morint és a vezető producert, Dominic Guay-t. 

Ha emlékeztek, pár hónappal ezelőtt már írtam nektek az egyik párizsi kirándulásomról, amiből egy Watch_Dogs előzetes kerekedett. Akkor láttam - és mindenki más is - először mozgás közben a Ubisoft Montreal játékát, és bár korábban úgy nézett ki, hogy egy modernkori Assassin's Creeddel lesz dolgom némi Far Cry 3 beütéssel, rá kellett ébrednem, hogy itt sokkal többről van szó. Azt is mondják, hogy GTA-klón! Nyeh... Persze, a GTA V szép, meg a GTA V jó, de valljuk be, a végtelenül gyerekded történetével és gyakran szükségtelen és túlzott brutalitásával elég nehéz komolyan venni.

A Watch_Dogs viszont komoly. Egy érdekes - és fontos - témákat boncolgató játék, amiben egész egyszerűen nincs kedved gyalogosokat elgázolni és hatalmas parasztlengőket osztogatni a nyílt utcán. Megteheted, de nem fogod, mert ez nem erről szól.

 

Aiden Pearce-t csak az hajtja előre, hogy megvédje a családját. Ezért szegi meg a törvényt és töri fel a Chicagót irányító rendszert, a ctOS-t, amivel lényegében az egész várost az irányítása alá képes vonni. Az infrastruktúrától az emberek személyes adatain és a térfigyelő kamerákon át egészen az áramszolgáltatásig minden az ő hatalma alatt van. Mindenhez hozzáfér, semmi sem maradhat rejtve előtte, az ő kezében van a hatalom. Viszont Aiden nem az a tradicionális hős, aki feszes bőr cicanadrágban veri púposra a gonoszt, majd sétál tova a naplementébe. Ő egy átlagember, aki semmilyen formában nem áll a törvény felett, és egyszer szembe kell néznie a tettei következményeivel.

 

Amikor a Ubisoft bejelentette, hogy a Watch_Dogs átcsúszik 2014-re, akkor persze megindultak a találgatások, hogy miről is lehet szó. Megkerestük a Ubisoftot mi is, és a hivatalos álláspont szerint kénytelenek voltak elhalasztani a megjelenést, hogy „azt a következő generációs játékot rakhassák le az asztalra, amit már az eleje óta szerettek volna". Azt írták, hogy nem hajlandóak kompromisszumokra a minőség terén, ezért amikor a fejlesztés utolsó fázisában látták, hogy nem lesznek képesek tökéletes állapotban kiadni a játékot, inkább elhalasztották a megjelenést. „Kemény döntés volt" - írták nekünk.

 

Mint játékos, természetesen én is csalódott vagyok, de egyben azt is szeretném, hogy egy tökéletes játékot kapjak kézhez, ne egy olyat, ami kódról kódra hullik szét a játékmenet alatt, vagy éppen botrányos a többjátékos módja. A Watch_Dogs egy hatalmas vállalás a Ubisoft részéről, egy új IP, ami komolyan veszi magát, olyan funkciókkal, amik sokat ígérnek, ezért meg is éri várni rá. De meséljenek erről inkább maguk a fejlesztők. Milyen lesz a többjátékos mód? Mi volt fontos számukra a fejlesztés alatt? Jonathan Morin, a Watch_Dogs kreatív igazgatója és Dominic Guay válaszolt a kérdéseinkre.

 

GS: Nagyon közel a megjelenés (gondoltam akkor - a szerk.). Milyen dolgok vannak még hátra?

JM: Nagyon fontos a csapat számára, hogy a várost élethűen formálja meg. Az atmoszféra egyike volt azoknak a dolgoknak, amit nagyon komolyan vettünk. Vissza-visszatértünk fényképezni, tanulmányozni a várost és beszélgetni a chicagói rendőrséggel, hogy jobban megérthessük a helyszínt. Az emberek a játékban úgy beszélnek, mint az igazi chicagói lakosok, a háttérhangok tényleg valódiak, és még a zene is a mély kultúrából táplálkozik. Jézusom, még az időjárás is ugyanolyan.

 

A másik nagyon fontos dolog, amin rengeteget dolgozunk, az az ismert helyek és az építészet visszaadása a játékban. Ha voltál valaha Chicagóban, akkor rengeteg déjá-vu pillanatban lesz részed. A város múltjának is utánajártunk, tehát mindenből, amibe belenézünk, az igazi Chicago köszön majd vissza. A csapat számára minden a részletekben rejlik, és hisszük, hogy azért váltanak ki ilyen mély érzelmeket a játékaink, mert ilyen apróságokra is figyelünk. A végén a játékost ugyanannyira érdeklik majd a részletek, mint minket. Ezért olyan mérhetetlenül fontos, hogy megfeleljünk az elvárásaiknak, legyen szó a többjátékos módról, a karakterekről, a kampányról, vagy bármiről.

GS: A Watch_Dogs egy nagyon érdekes koncepció. Honnan jött az inspiráció?

JM: A fő inspiráció az maga az élet volt, ahol a technológia fejlődésével a polgárok, a kormány, az infrastruktúra egyre inkább egy hálózathoz tartoznak. Most képzeld el azt, ha valaki be tudna törni ebbe a hálózatba és hozzáférhetne az összes eltemetett adathoz. Ez a Watch_Dogs világa.

GS: És ezek mi vagyunk… Ezek szerint nem feltétlenül jófiúk, nem?

JM: Bizony, szükségünk volt egy morálisan megkérdőjelezhető karakterre, aki megtenné ezt. Aki felhasználná ezt a technológiát a saját céljaira, még ha ezzel árt is a polgártársainak. Egy olyan világban élünk, ahol egy antihős szimpatikusabb főszereplő, mint egy jófiú. A mostanában megjelent TV-műsorok más színt hoztak a popkultúránkba (kicsit elhomályosították a határokat), és szerintünk fontos, hogy ez a videojátékokban is szerepet kapjon. Nincs olyan egy társadalomban, hogy valami fekete-fehér. Már minden inkább szürke, és nagyon örülünk neki, hogy ez a szórakoztatóipar is kezdi felismerni.

GS: Mennyire kalandozunk el a valóságtól?

JM:  A Watch_Dogs sokkal földhözragadtabb, mint egy sci-fi vagy egy fantasy. A csapat abból meríti az inspirációját, amilyenek igazából ők maguk, a saját személyiségük, és amit a saját társadalmuk reprezentál. Talán ezért is olyan nehéz megmondani, hogy mi is igazából a Watch_Dogs. A csapat hihetetlenül erős vágya, hogy valami olyat alkosson, ami igazán számít, ez teszi a játékot igazán különlegessé. Nagyon keményen dolgozunk rajta, hogy egy olyan világot alkossunk meg, ami biztosítja ezt az egyedi élményt.

 

GS: Szóval kicsoda is Aiden Pearce igazából?

JM: Aiden egy olyan ember, akit az erőszak tett olyanná, amilyen; a megfigyelés megszállottjává, aki még a saját családját is folyamatosan ellenőrzi. Persze csak azért, hogy megvédje őket valamitől, ami a múltban történt. De sajnos a szerettei újra veszélybe kerülnek, és ettől Aidenben felforr a vér és a saját kezébe veszi az irányítást. Szembeszáll a korrupt rendszerrel és minden lehetséges eszközzel küzd ellene. Ő nem egy tipikus ’70-es évekbeli hős, köpennyel meg mindennel, hanem egy hús-vér ember, akinek a cselekedetei következményeivel is szembe kell néznie.

GS: Ez a fő történeti szál. Mi a helyzet a mellékküldetésekkel és egyéb kihívásokkal?

DG: A Watch_Dogs egy akció-kaland játék. A történet azért fontos, mert hajtja előre az eseményeket és biztos hátteret teremt a játéknak. Azt akarjuk, hogy a játékosok elvesszenek a világunkban. Azzal, hogy a játékosok Aident a családja féltésével és a megszállottságával azonosítják, belépnek a történetbe. De a legerősebb része egy videojáték történetének az, amit maguk a játékosok írnak bele. Ugyan nagyon jó a szereplőgárda és erős a sztori, a játékosok minden lépésükkel és döntésükkel egyedi pillanatokat teremtenek a játékban. Rengeteg dolog lesz, ami eltereli a figyelmüket az éppen kitűzött céljaikról, például a városban történő véletlenszerű események. Amikor hozzáférhetsz bárkinek a személyes információihoz, amikor betörhetsz az összes polgár magánszférájába, akkor bizony meg is teszed és rengeteg új játékmenetbeli lehetőséget nyitsz meg magadnak ezzel. Ezek a pillanatok nagyon fontosak a Watch_Dogsban. Szóval, biztos vagyok benne, hogy nem fogsz unatkozni a hosszú-hosszú játékidő alatt. :)

 

GS: És mi történik, amikor nem vagyunk küldetésben? Miket tartogat számunkra Chicago? Mennyire vagyunk szabadok?

JM: Mint egy madár. Amikor épp nem egy küldetést csinálsz, akkor szabadon bejárhatod a várost és felfedezheted mindazt, amit neked kínál. Rengeteg mini-játék, mellékküldetés, gyűjthető tárgy, többjátékos esemény vár rád, nem beszélve a meghackelésre váró városról és a feltörésre váró magánéletekről. Sok ezek közül akkor is elérhető, amikor éppen egy küldetés közepén vagy. A szabadság nagyon fontos a Watch_Dogsban, szóval nem csak a világ felfedezése változatos, de még a fő küldetésszálat is mindenki a saját játékstílusának megfelelően közelítheti meg.

 

GS: A speciális többjátékos mód nagyon érdekes hangzik. Hogyan is fog működni?

JM: Amikor úgy játszol, hogy csatlakozol az internetre, akkor igazából már benne is vagy egy „session”-ben. Egyszerre akár többmillió is futhat párhuzamosan. Sikerült megcsinálnunk, hogy ezeket a játékokat szinte észrevétlenül egymásba mossuk és később ugyanígy elválasszunk egymástól. A játékos csak mászkál szabadon, a saját dolgával törődik, és egyszer csak döntés elé állítják: vagy elfogadhat egy „szerződést”, vagy kap egy figyelmeztetést és a következő pillanatban már egy másik játékos is benne van a játékában. Amint megoldódik ez a szituáció, a játékosok szétkapcsolódnak, és mindenki mehet a dolgára. A legszebb az egészben, hogy mi szabhatjuk meg, milyen időközönként történhessen ilyen, a játékosoknak pedig odaadhatjuk a szükséges eszközöket, hogy megszabhassák a folyamatát. Ez egy hihetetlenül természetes online kiegészítő, amiről igazából a Watch_Dogs egésze szól. Ha azt mondjuk, hogy minden kapcsolódik mindenhez, akkor azt is bele kell számolnunk, hogy mindenki kapcsolódik mindenkihez…

GS: Szóval meg tudjuk hackelni mások játékát. Lesz úgymond tradicionális többjátékos mód is?

JM: Erről egyelőre nem szeretnénk beszélni, de hamarosan többet is megosztunk majd veletek a többjátékos módról. Kitartás.

GS: Amikor először láttuk a Watch_Dogsot, egy igazi next-gen játékot láttunk, pedig az új konzolgeneráció még a kanyarban sem volt. Miben fog különbözni a jelenlegi verzió a next-gentől? Lesz valami extra a PC-s kiadással kapcsolatban?

DG: Természetesen hatalmas kihívás egy olyan játékon dolgozni, ami egész konzolgenerációkon ível majd át, de nagyon szerencsések vagyunk, hogy van egy tehetséges technikus csapatunk és persze az új Distrupt motor, ami hihetetlenül jól skálázható. Nem nagyon mennék bele, de annyi biztos, hogy az, ami számunkra a Watch Dogs, az minden platformon jelen lesz.

GS: Hallottunk arról, hogy a Watch_Dogs jó eséllyel sorozattá nőheti ki magát. Vannak ilyen tervek?

DG: Ezekben a percekben a csapatunk minden energiáját leköti a játék, most nem tudunk erről nyilatkozni.

GS: És mivel játszol a hétvégén?

JM: Erre a választ a holnapi GameStar játékajánlóban kaphatjátok meg. 

A Watch_Dogs megjelenése 2014 tavaszán várható PC-re, Xbox 360-ra, PlayStation 3-ra, Xbox One-ra és PlayStation 4-re. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)