Hirdetés

Dan Houser szerint a videójáték-ipar válaszút előtt áll: „vagy nagyon izgalmas irányba megy, vagy túlságosan a pénz lesz a középpontban”

|

A Grand Theft Auto-széria egykori vezető írója szerint a játékfejlesztés ma két, egymással párhuzamos úton halad: az egyik a kreatív kiteljesedés iránya, a másik pedig a túlzott üzleti fókuszba forduló iparágé.

Hirdetés

A Rockstar Games alapítója és a Grand Theft Auto-sorozat ikonikus epizódjainak vezető írója, Dan Houser a brit Channel 4 vasárnapi Sunday Brunch műsorában beszélt arról, hogyan látja a játékipar jövőjét - és szerinte a helyzet korántsem egyértelmű. A szakember, aki a Red Dead Redemption 2 mögött is kulcsszerepet játszott, úgy véli: a videojátékok világát ma két, radikálisan eltérő irány határozhatja meg.

"A kereskedelmi művészet mindig ki van téve annak, hogy a pénz elvonja a figyelmet"

Houser szerint az iparág könnyen túl nagy hangsúlyt helyezhet a profit maximalizálására a kreatív ambíciók rovására.

"Akárcsak minden más művészeti ág, a játékfejlesztés is kétfelé mehet: vagy nagyon érdekes irányba fejlődik tovább, vagy túlságosan a pénzkeresés kerül a középpontba"

- fogalmazott. Úgy véli, ez a veszély mindig is jelen volt, de a gazdasági óriások, a techcégek és a befektetési alapok térnyerésével a jelenség ma sokkal látványosabb. A szakember szerint a "kereskedelmi művészetek" sajátossága, hogy a kreativitás gyakran háttérbe szorul, amikor a pénzügyi elvárások dominálnak.

Hirdetés

Houser azonban nem tragikus jövőt vizionál. Szerinte a két párhuzamos irány hosszú távon is együtt élhet.

"Szerintem mindkét út nyer. Már most is látjuk, hogy az iparág bizonyos területein mindkét irány egyszerre működik"

- mondta. A szakember szerint miközben vállalatok tömegei próbálnak "örök pénztermelő" élő szolgáltatásokat felépíteni, addig továbbra is hatalmas terepe van a kreatív, történetközpontú, élő narratív élményeknek is.

Az elmúlt években a játékosok és fejlesztők egyaránt kritizálták a túlzott monetizációt: a mikrotranzakciókkal, loot boxokkal, szezonbérletekkel és folyamatos fizetős frissítésekkel telezsúfolt "live service" modelleket. Sok esetben ezek a játékok inkább virtuális áruházként működnek, semmint művészi alkotásként. Houser szavai erre is reflektálnak: a játékipar gazdasági szereplőinek egyre agresszívebb terjeszkedése könnyen torzíthatja az egykor kreatív központú fejlesztési folyamatokat.

Mindezek ellenére Houser optimista abban a tekintetben, hogy az indie és közepes költségvetésű stúdiók továbbra is elképesztő újítással és történetmeséléssel tölthetik meg a piacot. Erre az idei évben is számos példa akadt: a Hades 2, a már-már mítosszá vált Hollow Knight: Silksong vagy a Peak megmutatta, hogy az egyedi hangvételű fejlesztések is képesek hatalmas rajongótábort és komoly piaci sikert elérni.

Houser szerint a két világ - a tömegeknek szóló, pénzügyileg optimalizált modellek és az erősen kreatív, szerzői játékok - együtt formálja majd az iparág jövőjét. És bár a kihívás adott, a helyzet szerinte nem reménytelen: a videojáték továbbra is az egyik legizgalmasabb, leggyorsabban fejlődő művészeti forma.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)