A Világrend nem rejti véka alá az ambícióit. A Hegemony alkotóinak új stratégiai társasa 2010-be visz vissza, és négy nagyhatalom kezébe adja a világ sorsát. Az Egyesült Államok, Kína, Oroszország és az Európai Unió ugyanazon a térképen próbálja kiterjeszteni a befolyását, de mindegyik más erősségekkel-gyengeségekkel, eltérő gazdasággal és persze saját személyes problémákkal érkezik. Két-három órára itt nem egyszerűen országot választunk, hanem egy komplett geopolitikai szerepet kapunk. meg A játék 2-4 főre készült, hat fordulóból áll, egy fordulóban pedig mindössze négy akciót hajthatunk végre. Ez utóbbi különösen fontos, mert a Világrend hatalmasnak tűnik, miközben igazából folyamatosan meglehetősen kevés időt ad neked a döntésekre. Nyilván szeretnél majd menet közben új szövetségeseket, gazdasági kapcsolatokat, fejlettebb infrastruktúrát, nagyobb jólétet és persze kellő katonai jelenlétet is, de egyszerűen nem fér bele minden. Szinte minden körben el kell engedni valamit, és gyakran éppen ez a döntés határozza meg, milyen helyzetbe kerülünk két fordulóval később.
A négy nagyhatalom ugyanazokat az alapvető szabályokat használja, mégis nagyon másképp működik. Az Egyesült Államok gazdag, erős és szinte mindenhol jelen akar lenni, viszont könnyen túlvállalja magát. Kína fogyasztási cikkekkel, kereskedelemmel és külföldi befektetésekkel építheti fel a saját világuralmát. Oroszország olajban, ásványkincsekben és katonai erőben erős, miközben sokkal jobban rá van utalva arra, hogy kereskedjen a többiekkel. Az Európai Unió természetes fegyvere a diplomácia, ezért könnyebben építhet széles szövetségi hálózatot. Az aszimmetria érezhető, de szerencsére azért nem kell négy külön szabályrendszert megtanulni.
A világ térképe hét nagy régióra oszlik, ezekben országokat próbálunk magunk mellé állítani, majd diplomáciai, gazdasági vagy katonai eszközökkel növeljük a jelenlétünket. Egy ország szövetségesünkké tétele nem pusztán pontszerzési lehetőség. Megnyithat új kereskedelmi útvonalat, hozzáférést adhat egy régióhoz, katonai bázist építhetünk rajta, vagy olyan nyersanyagokat szerezhetünk tőle, amelyekből otthon éppen hiány van. A kereskedelem az egyik legjobb része a rendszernek. Olajat, ásványkincset és élelmiszert termelünk, ezekből pedig fogyasztási cikkek, szolgáltatások és katonai kapacitás születhet. Saját gazdaságunk azonban ritkán termel meg mindent elég hatékonyan, ezért szükség van más országokra és gyakran a többi játékosra is. Oroszország például hiába kerül politikai konfliktusba az Európai Unióval, az európai félnek közben simán szüksége lehet az orosz energiahordozókra. A Világrend akkor működik igazán jól, amikor a mechanika ilyen természetesen hoz létre furcsa érdekközösségeket.
A katonai rendszer különösen érdekes, mert nincs a játékban klasszikus értelemben vett háború. A tankok nem lövik ki egymást, nem foglaljuk el velük Moszkvát vagy Pekinget. A hadsereg itt csupán nyomást gyakorol. Minden nagyhatalomnak vannak kiemelten fontos régiói, és ha egy rivális több katonai erőt von össze valamelyik ilyen térségben, az pontveszteséget okozhat. Emiatt már néhány tank áthelyezése is arra kényszerítheti az ellenfelet, hogy változtasson a tervein. A rendszer remekül idézi a hidegháborús erőfitogtatást, bár időnként túlságosan statikussá válhat: ha egyszer mindenki telepakolta tankokkal a fontos régiókat, ritkán van jó ok arra, hogy visszavonuljon.
A diplomácia ennél finomabb fegyver. Új országokat lehet szövetségessé tenni, majd ezek segítségével új régiókban terjeszkedhetünk. Nem minden ország áll szóba mindenkivel, ami egy adag történelmi-logikai keretet ad a rendszernek. Az Egyesült Államok például nem kezdhet egyszerűen barátkozni Észak-Koreával csak azért, mert az adott körben éppen az lenne a legjobb pontszerző lépés. A Világrend nem tökéletes politikai szimuláció, de elég sok ilyen korlátozást használ ahhoz, hogy a játékosok döntései hihetőek maradjanak, és tényleg 2010-ben érezzük magunkat.
A háttérben közben a saját országunkkal is foglalkozni kell. Fogyasztási javakkal növelhetjük a jólétet, fejlesztési kártyákkal pedig hosszú távú előnyöket szerezhetünk. Ez fontos ellensúlya a térképen zajló versenynek. Könnyű belefeledkezni abba, hogy Dél-Ázsiában vagy Afrikában kié legyen a többség, miközben egy másik játékos csendben rendbe rakja a saját gazdaságát, feljebb tolja a jóléti mutatóját, és ugyanúgy győzelmi pontokat termel.
Végezetül a pakliépítés fogja össze mindezt. Minden hatalom saját kezdőpaklival indul, majd új akciókártyákat vásárolhat a közös piacról. Az erősebb lapok gyakran több dolgot engednek egyetlen akció alatt, ezért óriási előnyt jelenthet egy jól összerakott pakli. Az újonnan megvett kártyák ráadásul a pakli tetejére kerülnek, így a következő fordulóban biztosan találkozunk velük. Ez csökkenti a klasszikus pakliépítők egyik legidegesítőbb problémáját, de nem tünteti el teljesen a szerencsét. A későbbi körökben előfordulhat, hogy pontosan tudjuk, milyen lépésre lenne szükségünk, csak éppen nincs hozzá megfelelő kártya a kezünkben.
Pont ez a Világrend egyik legnagyobb gyengesége. Egy komoly, két-három órás stratégiai játékban rosszul tud esni, amikor egy fontos terv nem azért bukik meg, mert az ellenfél túljárt az eszünkön, hanem mert nem húztuk fel a szükséges akciót. Ritkán dönt el önmagában egy teljes partit, de éppen elég gyakran jelentkezik ahhoz, hogy időnként bosszantó legyen. A másik probléma maga a játékidő. Négy tapasztalt játékossal a Világrend nagyszerű nagyhatalmi játszma tud lenni, de három-négy óra könnyen elmegy vele, első alkalommal pedig ennél is többre érdemes készülni. Cserébe a körök meglepően feszesek.
A játék négy játékossal mutatja meg igazán, mire képes. Ilyenkor minden nagyhatalmat valódi pajtás irányít, működik a kereskedelem, folyamatosan változnak a regionális erőviszonyok, és sokkal nehezebb úgy terjeszkedni, hogy valaki ne reagáljon rá. Ketten is meglepően jól játszható, a két hiányzó nagyhatalom jelenlétét egyszerű automatizált rendszer pótolja, így a térkép nem marad üres. A párbaj kiszámíthatóbb és gyorsabb, de a nagyhatalmi politika igazi zűrzavara értelemszerűen négy emberrel születik meg.
A Világrend nem könnyű társas, de sokkal barátságosabb, mint amilyennek a hatalmas térkép, a rengeteg kártya és a tankokkal teleszórt asztal alapján látszik. A rendszerei logikusan kapcsolódnak egymáshoz, és a téma rengeteget segít a megértésben. Nem kell külön bemagolni, miért kell Oroszországnak kereskednie, miért diplomáciai nagyhatalom az EU vagy miért akar az Egyesült Államok egyszerre minden régióban jelen lenni. A játékmechanika szinte magától elmagyarázza ezeket.
Aki gyors konfliktust, tárgyalásokkal és árulásokkal teli politikai partijátékot vár, rossz helyen keresgél. A Világrend alapvetően komoly gazdasági-stratégiai játék, ahol a politika magukból a mechanikákból születik meg. Nem kell szónokolni az ENSZ-ben, viszont pontosan érezni lehet, amikor Kína elkezdi elárasztani a világot fogyasztási cikkekkel, Oroszország tankokat tol Európa mellé, az EU újabb szövetségeseket gyűjt, az Egyesült Államok pedig rájön, hogy még neki sincs elég pénze és akciója minden problémára.
A Világrend legjobb tulajdonsága végül az, hogy a négy hatalom nemcsak más színű bábukat kap. Valóban másfajta gondolkodást követlenek meg, miközben ugyanazon a rendszeren belül maradnak. Hosszú, helyigényes játék, néha a kártyahúzás is keresztbe tesz, de amikor négy játékos már érti, mit akar a saját nagyhatalma, egészen különleges stratégiai játszma alakul ki az asztalon. Világuralomhoz végül nem feltétlenül kell háborút nyerni. Néha elég, ha nálad van az olaj, több barátod van, és pont jó helyen áll néhány tank.
Világrend
Eredeti cím: World Order
Tervező: Vangelis Bagiartakis, Varnavas Timotheou
Grafika: Gong Studios, Angga Satriohadi, Miłosz Wojtasik
Eredeti kiadó: Hegemonic Project Games
Magyar kiadó: Gémklub
Játékosszám: 2-4 fő
Korhatár: 14+
Időtartam: 120-180 perc
