Hirdetés

Project Morpheus - a Sony szerint nem hátrány a fix hardver

|

A Project Morpheus és az Oculus Rift volt a két fő topik a GDC-n. Első ránézésre az utóbbinál van az előny, de a Sony szerint ez koránt sem igaz.

Hirdetés

A Sonys Anton Mikhailov mesélt a Project Morpheus teljesítményéről, és hogy miért is tekintik ők előnynek a fix hardver áll a VR szemüveg mögött: „Hosszú távú terveink vannak. Egy dolgot elfelejtenek az emberek: a PS4-ből egyelőre csak a nyitócímeket látták. Ha megnézzük milyenek voltak a nyitócímek a PS3-ra, és milyen címek érkeztek az életciklusának végére, akkor hatalmas különbségeket láthatunk.”

„A fix hardver előnye, hogy ugyan valóban nem újul meg évente, a fejlesztők folyamatosan találnak új trükköket, a fix rendszerben. Kettősség van itt. A VR élmény, amit most megtapasztalhattunk igencsak meggyőző, és ezek csak tech demók, melyek nem voltak optimalizálva profi fejlesztőstúdiók által. Szerintem jól állunk” - tette hozzá.

„A The Castle és a The Deep PS4-en futottak. Az Eve Valkyrie és a Thief PC-n. Ezek spéci, Morpheushoz készült buildek voltak, melyeken keresztül nagyjából láthattátok, hogy mire képes a PS4, ráadásul a The Castle, és a The Deep is 60fps-t produkált, esetenként nagyobb felbontásban, mint 1080p” - jelentette ki a fejlesztő. Az olyan játékok, melyek ilyen sebességgel képesek futni, fontos részei a VR élménynek. Mikhailov szerint az fps már nem lehet probléma. Az Eurogamer ennyivel nem elégedett meg, és megkérdezték, hogy ha ez így van, akkor miért szenvedett a Thief demó, hogy egyáltalán 30fps-t kinyomjon magából.

„Az a változat, ami nekünk van a Thiefből 60fps-el fut, de tekintve, hogy az PC-s build, nem igazán jó alap az összehasonlításhoz” - hangzott a válasz. Mikhailov elmondása szerint jelenleg csak esztétikai oka van annak, ha egy játék 60fps helyett csak 30fps-t produkál. „Az igazság az, hogy amikor VR eszközre készíted a játékot, rengeteg olyan részletet lehet elhagyni, amit a klasszikus megjelenítők esetében beletennél, mint például a motion blur vagy a post-effektek. Nincs szükséged ilyenekre, mert realizmusra törekszel. Így rengeteg számítási teljesítményt megspórolsz.”

„Egy másik tévhit, hogy a játékok sztereó rendereléséhez kétszer annyi erő kell, ami egyszerűen nem igaz. A fizika, az MI egyszeri forrást igényel, ráadásul sok grafikus effekt is egyszer töltődik be, mint például az árnyékok számítása. Szerintem könnyen megoldható, hogy 60fps-sel fussanak a játékok a Morpheuson keresztül PS4-en" - tette hozzá.

Ti mit gondoltok? A Sony VR eszköze felveheti a versenyt az Oculus Rifttel?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)