Hirdetés

Mortal Shell 2 teszt - pont erre vártál hat éve

|

A Cold Symmetry végre kibontotta mindazt, ami az első részben csak ígéret volt.

Hirdetés

Hat évvel ezelőtt úgy fejeztem be az első Mortal Shell tesztjét, hogy nagyon remélem, egyszer kapunk belőle egy jóval vaskosabb és ambiciózusabb folytatást. Az alapötletek ugyanis már akkor remekül működtek, a Cold Symmetry csapata pedig egyértelműen bizonyította, hogy nem csupán lemásolni akarja a Dark Soulst, hanem vannak saját elképzelései is arról, hogyan lehetne megpiszkálni a soulslike formulát. Csak éppen abból a játékból nagyon hamar elfogyott minden. Kaptunk összesen négy shellt, négy közelharci fegyvert, aztán mire az ember igazán belelendült volna, már jött is a stáblista.

Nos, eltelt hat év, és gyakorlatilag megérkezett az a játék, amit akkor kértem.

A Mortal Shell 2 nagyobb az elődjénél, de ami még fontosabb, majdnem minden tekintetben bátrabb, változatosabb és kiforrottabb játék, amely közben nagyon okosan őrizte meg azt a néhány saját ötletet, ami miatt az első részt annak idején érdemes volt végigjátszani. A Cold Symmetry ráadásul nem elégedett meg azzal, hogy több shellt, helyszínt, fegyvert és ellenfelet pakoljon ugyanabba a rendszerbe. Jó néhány alapvető szabályhoz is hozzányúlt, így a Mortal Shell 2 bizonyos pillanataiban teljesen más tempójú játéknak érződik.

A történet szerint a Harbingert irányítjuk, egy különös lényt, aki az Undermother egyik érintetlen ovájából született - az ovát gyakorlatilag úgy képzeljétek el, mint egy méretes hangyapetét vagy egy fura tojást. Az előző játék eseményei után az Undermother teste lezuhant erre a jobb napokat is látott világra, maradványai körül vallások és kultuszok születtek, majd a belőle szivárgó romlottság lassan mindent megfertőzött. Az ovákat széthordták, megszentségtelenítették vagy különféle szörnyetegek és fanatikusok kaparintották meg, nekünk pedig ezeket kell visszaszereznünk.

Persze ez továbbra is Mortal Shell, vagyis ne számítsunk arra, hogy valaki húszperces átvezetőben szépen elmagyarázza, ki kicsoda és pontosan miért néz ki úgy minden, mintha egy black metal lemez borítója és egy lázálom közösen vállalt volna gyereket. A történetet továbbra is apró darabokból kell összerakni, de a nagyobb keret azért sokkal könnyebben követhető, mint korábban. Érdekes módon egyébként sokszor nem is a világ nagy misztériuma, hanem maguknak a shelleknek a történetei a legizgalmasabbak.

Hirdetés

Számít, kinek a testébe bújsz

Az első Mortal Shell legjobb ötlete természetesen visszatért. Eredeti, saját alakunk továbbra is egy sérülékeny, szinte csupasz teremtmény, aki elesett harcosok testébe, vagyis a shellekbe képes beköltözni. Csakhogy míg korábban ezek között nagyrészt statisztikai különbségek döntöttek, most már tényleg teljesen más játékstílust kínálnak.

Összesen nyolc shell szerezhető meg, és mindegyik saját aktív és passzív képességekkel, külön fejlesztési lehetőségekkel és jól felismerhető szerepkörrel rendelkezik. Van, aki a lopakodásban remekel, más rengeteg sebzést képes elnyelni, megint más elektromos támadással rántja magához a könnyebb ellenfeleket, vagy saját magát lövi ki a nagyobbak felé. Akad olyan shell is, amely még a gyógyítást is teljesen másképp kezeli. Ezek a kvázi kasztok ténylegesen befolyásolni tudják azt, hogyan akarjuk játszani a Mortal Shell 2-t. Ráadásul minél többet foglalkozunk egy-egy shell-lel, annál többet tudhatunk meg korábbi életéről is. Fejlesztésük során rövid emlékeket oldunk fel, amelyekből lassan kirajzolódik, kik voltak ezek az emberek, mielőtt használható porhüvelyek lettek belőlük. Ez apróságnak tűnhet, de nagyon sokat ad hozzá ahhoz, hogy ne egyszerű karakterosztályként gondoljunk rájuk. 

Már önmagában ettől sokkal gazdagabb lett a rendszer, de erre jönnek még rá a fegyverek.

Nyolc fő fegyver és nagyjából ugyanennyi távolsági eszköz vár ránk, és szerencsére ezek sem csak átskinezett és eltérő statokkal ellátott gyilokszerszámok. Egy nagy kétkezes penge teljesen más ritmust követel, mint egy gyorsabb fegyver, a puskák és egyéb távolsági egyverek pedig még tovább bővítik a harci repertoárt, tovább színezve az egész rendszert. 

És akkor még ott vannak a tarstone-ok.

Ezekkel lehet igazán rátenni a saját pici mancsunk nyomát egy konkrét buildre. Különféle köveket illeszthetünk a felszerelésünkbe, amelyek mérgezést, vérzést, tüzet vagy elektromosságot adhatnak támadásainkhoz, növelhetik a stagger sebzést, módosíthatják bizonyos mozdulatainkat, vagy egészen új támadási lehetőségeket nyithatnak meg. Magukat a tarstone-okat is fejleszthetjük, így nagyon hamar azon kapja magát az ember, hogy már konkrét összeállításokban gondolkodik ahelyett, hogy egy kedvenc shellt és kedvenc kardot keresne. Ez pontosan az a mélység, ami az első játékból hiányzott.

Fuss, üss, keményedj meg!

A Cold Symmetry azzal is alaposan megbolygatta a soulslike-szabálykönyvet, hogy lazán kivágta az ablakon az alapvetésnek számító staminát. Lehet futni, ütni és kitérni anélkül, hogy közben folyamatosan egy lassan újratöltődő zöld csíkot kellene lesni. Elsőre szentségtörésnek hangzik, a gyakorlatban viszont meglepően jól működik a dolog. A Mortal Shell 2 harca ennek köszönhetően sokkal gyorsabb lett az elődjénél. Nem az állóképességünk beosztása adja a rendszer fő ritmusát, hanem a megfelelő helyezkedés, a posture megtörése, a harden használata, a hárítások és a resolve. Utóbbit sikeres közelharci támadásokkal töltjük fel, majd különleges képességekre és erősebb mozdulatokra költhetjük el, illetve ezt használják a lőfegyverek is. Vagyis a játék arra ösztönöz, hogy merjünk támadni, ne csak védekezve vagy biztonságos távolságban várjuk ki a lehetőséget.

A GS már a TikTokon is vár

Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!

A harden továbbra is zseniális ötlet. Bármelyik pillanatban kőkeménnyé változtathatjuk a testünket, így felfoghatunk egy támadást, ráadásul ezt akár saját támadóanimációnk közepén is aktiválhatjuk. Hat évvel ezelőtt is ez volt az egyik olyan megoldás, amire azt mondtam, hogy a Mortal Shell nem csak másolni próbálja a nagyokat, és most is remekül működik.

Viszont itt húzták meg talán a legváratlanabbat, ugyanis a harden már nem egy alapmechanika, csupán egy opció.

Bejöttek ugyanis a képbe a sealek, ezek döntik el, milyen módon védünk és hárítunk. A harden így a Vatra's Sealhez kötött képesség lett, vagyis csak akkor használhatjuk, ha ezt a Sealt választjuk. És mondanom sem kell, a többi seal is remek, érdemes azokat is kipróbálni.

Mindezekből együtt egy jóval agresszívebb, látványosabb és sokszínűbb harcrendszer áll össze. A különböző shellek, fegyverek, sealek, tarstone-ok és képességek között tényleg lehet kísérletezni, ráadásul a játék nem büntet kegyetlenül azért, ha egyszer csak rájövünk, hogy inkább valami teljesen mást szeretnénk használni. Talán egy kicsit túlságosan is nagylelkű. Bizonyos Tarstone-ok és képességkombinációk ugyanis annyira erősek, hogy egy idő után látványosan meg lehet velük törni a nehézségi görbét. Akadnak olyan összeállítások, amelyekkel egy addig komoly kihívást jelentő összecsapás hirtelen egészen más kategóriába kerül. Ez persze egy buildközpontú játékban önmagában nem feltétlenül hiba, sőt van valami kifejezetten kellemes abban, amikor az ember úgy érzi, sikerült kijátszania a rendszert, csak éppen egy soulslike esetében könnyen eltűnhet vele az a feszültség, ami miatt az egész műfaj működik.

A Mortal Shell saját Elden Ringje

A folytatás leglátványosabb váltása mégsem a harc, hanem maga a világ. Az első rész meglehetősen kötött, központi terület köré szervezett felépítését egy teljesen nyitott, összefüggő világ váltotta fel, amelyet nagyrészt olyan sorrendben járunk be, ahogy kedvünk tartja. Nem nagyon kell azon gondolkodni, vajon mire hasonlít mindez. A Mortal Shell 2 gyakorlatilag ennek a franchise-nak az Elden Ringje. És ezt most bóknak szánom.

A világ tele van kisebb-nagyobb dungeonökkel, eldugott átjárókkal, bossokkal, fegyverekkel, shellekkel és olyan helyekkel, amelyekbe sosem botlottunk volna bele, ha nem döntöttünk volna úgy öt perccel korábban, hogy inkább mégsem arra megyünk, amerre eredetileg elindultunk. A felfedezés azért működik ilyen jól, mert rengetegszer valódi jutalma van a kíváncsiságnak. Nem egy újabb jelentéktelen alapanyagot találunk a világ végén, hanem akár egy fegyvert, tarstone-t vagy új shellt, amely az egész játékstílusunkat megváltoztathatja.

A térkép ráadásul nem akar mindenáron óriási lenni, mint az Elden Ring. Szerintem ez kifejezetten jót tesz neki. A Mortal Shell 2 világa nagy, de emberi léptékű maradt. Nem érzem azt, hogy már a térkép megnyitásakor elfáradtam, és azt sem, hogy a következő hatvan órában kötelességem lesz minden négyzetcentimétert kipucolni. Van szabadság, vannak nagy távolságok, de közben megmaradt valamennyi abból a töménységből is, ami az első részt jellemezte. Viszont korántsem lett hibátlan ez a megőrzés. A kisebb lépték ugyanis még feltűnőbbé teszi az egyik legnagyobb problémámat:

túl sokszor találkozunk ugyanazokkal az alapellenfelekkel.

Egyes régiók persze saját szörnyeket és különlegesebb ellenfeleket is kapnak, a főellenfelek között pedig akadnak egészen remekül sikerült darabok, de miközben órákon át járjuk ezt az új világot, meglepően sokszor ugyanazokat a közkatonákat verjük le újra és újra. Pont azért fáj ez ennyire, mert minden másban látványosan megugrott a változatosság. Rengeteg shell van, érdekesek a fegyverek, más és más buildeket lehet összerakni, a helyszínek között is akadnak erős vizuális különbségek, aztán egyszer csak megint szembejön az a fickó, akinek húsz perccel ezelőtt már hat rokona próbált agyonverni. Ebben a világban bőven elfért volna még néhány alapvető ellenféltípus.

Az éjszaka csak bajt jelent

Ha valakinek mindez még így sem lenne elég nehéz, aktiválható a nightfall, vagyis az éjszaka is. Ilyenkor a világ jóval veszélyesebbé válik, az ellenfelek erősebbek lesznek, cserébe jobb jutalmakat kapunk. Papíron ez remek rendszer, mert külön nehézségi fokozat helyett magán a világon változtat. A probléma az, hogy a sötétség nemcsak a harcot nehezíti meg, hanem a tájékozódást is. A Mortal Shell 2 tele van azonnali halált jelentő szakadékokkal, apró ösvényekkel és könnyen elnézhető mellékutakkal, ezek keresgélése pedig vaksötétben egy idő után nem izgalmasabb, csak fárasztóbb és frusztrálóbb.

Hasonlóan vegyes érzéseim vannak az alapértelmezett kamerával kapcsolatban. A Cinematic beállítás nagyon közel ül a karakter vállához, egyértelműen látványosabbá és brutálisabbá téve a harcot. Egy-egy összecsapás tényleg baromi jól néz ki vele, de több ellenfélnél hamar előjön a rendszer hátránya, vagyis hogy egyszerűen túl kevés dolgot látunk egyszerre.

A játék ugyan jelzi, ha a látómezőn kívülről készül támadás, de fal mellett vagy szűkebb helyeken a kamera néha teljesen elveszíti a fejét. Szerencsére választható egy távolabbi Action nézet is, és én elég gyorsan ennél kötöttem ki. Kevésbé filmszerű, cserébe sokkal ritkábban próbál megölni valaki úgy, hogy fogalmam sincs, hol van a gazfickó. 

Nem minden repedés dizájndöntés

Technikai téren sem teljesen makulátlan a játék. Találkoztam olyan ellenféllel, amelyiknek egyszer csak elfogyott az életkedve, és mozdulatlanul várta, hogy elintézzem, illetve előfordult, hogy egy szörny valamilyen fizikai anomáliának köszönhetően olyan irányba repült el, amerre egészen biztosan nem tervezték a fejlesztők.

A találatérzékelés is képes furcsán viselkedni. Különösen hárításnál bosszantó, amikor tökéletesnek érződik az időzítés, csak közben az ellenfél támadása valamilyen okból ténylegesen el sem találna bennünket, így az egész akció értelmét veszti. Találkoztam olyan esetekkel is, amikor bizonyos animációk alatt túl sokáig maradunk védtelenek, miközben a körülöttünk álló többi ellenfél természetesen nem várja meg udvariasan, amíg befejezzük a dolgunkat. Ennél kellemetlenebb, amikor a halál után visszaszerezhető gloom olyan helyen marad, ahová már nem lehet normálisan eljutni. Sőt, volt, hogy egy szakadékba zuhanásom után nemes egyszerűséggel eltűnt. Egy soulslike-ban, ahol pontosan az elveszített valuta visszaszerzésére épül a halál utáni feszültség, ez nyilván nem jelentéktelen apróság.

Azt is alá kell ugyanakkor húzni, hogy a hibák többsége ritkán fordul elő, és ezek inkább bosszantó kis repedések egy egyébként nagyon látványosan összerakott játékon. Csak azért feltűnőek, mert a Mortal Shell 2 összességében már messze nem az az enyhén fapados produkció, aminek az első epizód néha érződött.

Hat év után végre tényleg megérkezett

Az első Mortal Shell végén azt írtam, hogy apróbb sorjákat kell már csak lecsiszolni, és egy második próbálkozásra kifejezetten emlékezetes játékot prezentálhat nekünk a Cold Symmetry. Utólag kiderült, hogy az "apróbb" szóval azért sikerült alaposan alábecsülnöm, mekkora munkát kell még elvégezniük. A Mortal Shell 2 nem azért működik, mert fogták az első részt, és mindenből kétszer vagy akár többször annyit raktak bele. A fejlesztők megértették, melyik ötleteiket érdemes ténylegesen kibontani. A shellek végre többek egybecsomagolt statoknál, valódi karakterosztályok saját trükkökkel és bizony egyéni történetekkel. A fegyverek érdekesek, a tarstone-okkal elképesztően sokféle build rakható össze, a stamina elhagyásától pedig gyorsabb és agresszívebb lett a harc anélkül, hogy elveszítette volna a Mortal Shell saját ízét.

A nyílt világ hasonlóan jó döntésnek bizonyult. Igen, nyilvánvaló az Elden Ring hatása, és egy pillanatig sem érdemes úgy csinálni, mintha a Cold Symmetry magától találta volna fel ezt a megoldást. Viszont legalább volt annyi eszük a fejlesztőknek, hogy ne próbálják méretben legyőzni a FromSoftware monstrumát. A Mortal Shell 2 szabadságot kínál, de közben tudja, mikor kell megállni. Nem akar hónapokra beköltözni az életünkbe, de pár napig nagyon boldogan vendégeskedik majd a nappaliban.

Egyedül az ellenfelek ismétlődése, néhány túlságosan erős build, a néha megkergülő kamera és az apróbb technikai hibák akadályozzák meg abban, hogy abszolút kiválónak lehessen nevezni. De ezek már egészen más jellegű problémák, mint amikkel hat éve találkoztam. Akkor azt éreztem, hogy a Cold Symmetrynek van egy rakás remek ötlete, csak még nincs egy elég jó játék körülöttük. Most már van!

Mortal Shell 2
A Mortal Shell 2 pontosan az a sokkal nagyobb, bátrabb és kiforrottabb folytatás, amit hat éve reméltem, és bár még mindig látszanak rajta a kisebb csapat korlátai, most már tényleg saját jogán is helye van a soulslike műfaj legjobbjai között.
Ami tetszett
  • a shellek végre tényleg teljesen eltérő játékstílusokat kínálnak
  • rengeteg lehetőséget ad a fegyverek és tarstone-ok kombinálása
  • a stamina elhagyásával sokkal gyorsabb és agresszívebb lett a harc
  • remekül működik a szabadon bejárható, kompakt nyílt világ
Ami nem tetszett
  • a nyílt világ alapellenfelei túl hamar ismétlődni kezdenek
  • bizonyos buildekkel túlságosan könnyen megtörhető a nehézségi görbe
  • a Cinematic kamera több ellenfélnél kifejezetten zavaró tud lenni
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)