A Nintendo tizennyolc éven át őrzött ígérete (akkor jelent meg a Metroid: Samus Returns) egyszerre nosztalgikus és kockázatos vállalkozássá vált: a Metroid Prime 4: Beyond úgy akar új korszakot nyitni, hogy közben bizony azt kell, hogy mondjam, fuldoklik saját ambíciói alatt. Samus Aran újra egy ismeretlen bolygón, a Viewroson találja magát, ahol ősi romok, rég kihalt civilizációk történetei és egy baljós ereklye várják. A galaktikus kavarodással együtt érkezik Sylux is, a sorozat régi, de sosem igazán meghatározó ellenfele, akit a játék megpróbál főgonosszá emelni, mégis olyan súlytalan marad, hogy Samus legendás közönye szinte érthető reakció lenne az irányában. Mégis, minden narratív döccenés ellenére a játék mélyére nézve ott lüktet az a fajta csendes, komor felfedezőhangulat, amely miatt ez a sorozat annyira különleges volt (és lesz is).
Ahol a Metroid Prime 4 igazán otthonosan mozog, az mindenképpen a labirintusszerű, dungeon-jellegű pályák világa. Olyan aprólékos környezetdizájnt kapunk, amelynek minden sarka él és jelentéssel bír, a szétszórt adatszövegek, a rejtett mechanizmusok és az organikus építészeti motívumok együtt egy olyan ritmust teremtenek, amelyben a felfedezés maga a jutalom. A Switch 2 ereje jól látható: minden fénycsóva, gép és fagyott laborfal olyan plasztikussá válik, hogy szó szerint érezni lehet a hideget és a rozsdát. Kétségtelenül ez lett az eddigi legszebb Switch 2-es megjelenés, és persze így sem érdemes PS5 Pro grafikára számítani, de a rendelkezésre álló vasból elég sokat hoztak ki az illetékesek. A játék tempója lassú, de nem szabad elfelejteni, hogy szándékosan az, mivel minden új helyszín a saját történetét meséli el, és ebben a Metroid Prime 4 újra zseniális.
Az unalom sivataga
Mégis ott a nagy probléma: minden, ami ezeket a remekül megalkotott területeket összeköti, fárasztó, lomha és szükségtelenül túlbonyolított. A Sol Valley nevű sivatagos kvázi nyílt világ motorral bejárható ugyan, de nem tesz hozzá semmit a játékélményhez. Ahelyett, hogy megnyitná a világot, csak elnyújtja, széthúzza, és kiszippantja a lendületet azokból a részekből, amelyek egyébként remekül működnek, vagy működnének. Samus új pszichikus képességei pedig még ennél is bizonytalanabbul állnak a nagy rendszerben, mivel bonyolult a használatuk, lelassítják a tempót, és mintha maga a játék sem tudná, mit is akar ténylegesen kezdeni velük. A játékmenetet lassító visorváltások és töltések miatt minden ilyen képesség inkább hátrány, mint előny.
A Sol Valley-be rejtett apró "szentélyek" is inkább látszatmegoldásokat, mintsem valódi tartalmat jelentenek. Ahelyett, hogy frissítenék a Metroid-formulát, egy klasszikus Zelda melléktevékenység szellemét idézik, csakhogy kevésbé inspiráltan, kevésbé változatosan, magyarul bénábban. A legfájóbb pont azonban az, hogy a világ bejárása sokszor olyan mennyiségű kerülőutat követel, amely már-már idegtépő. A föl-le liftezés, a többperces motoros átkelések, a különálló bejáratok, kanyarok és visszacsatolások értelmetlen sorozata nem a Metroid-szerű felfedezés örömét adja, hanem egyfajta mókuskerék érzetét kelti.
Amikor akarnak, tudnak is pályát tervezni
Ezzel szemben a fő pályák narratíváját a részleteken keresztül, a környezetből olvashatjuk ki, és itt a játék valóban lélegzetelállító. Egy elfeledett gyár mélyén fokozatosan élednek újra a rendszerek, a zene is egyre intenzívebben zúg, miközben Samus minden lépéssel közelebb kerül a teleporter-kulcsokhoz és a hely ősi tragédiáinak megismeréséhez. A labor dermedt folyosóin egyre több nyom tárul fel a veszélyes kísérletekről és azokról, akik már nincsenek ott, hogy befejezzék őket. Ezekben a pillanatokban válik a Metroid Prime 4 újra és újra időtlenné, akkor működik (és akkor nagyon működik), amikor az ismeretlen borzongató csendjében magunkra maradunk.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
A harc továbbra is a klasszikus puzzle-FPS elegyéből építkezik, vagyis minden összecsapást érdemes a szkennelő visorral kezdeni, és az esetleges felderített gyengeségekre fókuszálni az összecsapás során. A bossok hol látványosabbak, hol rafináltabbak, de mindig komoly koncentrációt követelnek, és a puszta reflex helyett az egyedi mechanikáik feltárására, majd betanulására. Egyetlen hiba is végzetes lehet, főleg amikor társakat kell életben tartani, ami új elemként érkezik, és sajnos ismételten azt kell mondanom, hogy néha inkább frusztráló, mint izgalmas újdonságot jelent.
Részleteiben csodás
Az igazi szépség az apró részletekben rejlik: a vadállatok ökoszisztémája, a fények változása, a tereket átszövő logika tényleg pazar. Kevés olyan FPS van, ami ennyire szereti és tiszteli saját helyszíneit. Egyes területek szinte lélegeznek körülöttünk, ez a Metroid Prime ikonikus élménye, és ebben a Beyond valóban kiváló. De amikor el kell jutni a következő lenyűgöző helyszínig, a Metroid Prime 4 túl sok akadályt dob közénk, és túl sok időt kér, sőt követel tőlünk. A játék hossza papíron nem nagy, de az elnyújtott, gyakran indokolatlan visszajárkálások miatt hosszabbnak érződik... sajnos nem a jó értelemben.
Ez a kettősség végig ott rezeg a játékban. A Metroid Prime 4 egyszerre magával ragadó és frusztráló, ikonikus és feleslegesen túlgondolt. Mindez pedig annál fájóbb, mert látszik, hogy a lényeget még mindig tökéletesen érti, csak a formulához kapcsolt új ötletek nem állnak össze. A Metroid Prime 4: Beyond olyan játék, amelyben a zsenialitás és a tévút veszélyesen közel járnak egymáshoz. Amikor a klasszikus Metroid-élmény domborodik ki, lenyűgözően erős, és bőven méltó a nagy legendához. De amikor a játék megpróbálja kitágítani a határait, akkor bizony túl sokat vállal, és túl sokat kockáztat.