A Ubisoft máig sok rajongót megosztó döntése, hogy az Assassin's Creed sorozatot az Origins-szel nyílt világú RPG-vé alakította, belső nyomás hatására született meg - legalábbis Alex Hutchinson szerint, aki az Assassin's Creed 3 és a Far Cry 4 rendezőjeként dolgozott a stúdiónál. A veterán fejlesztő, aki 2017-ben, az Origins megjelenése előtt nem sokkal hagyta el a céget, arról beszélt, hogy a kiadó fő célja az volt, hogy "a lemez minél tovább a tálcában maradjon", vagyis a játékosok lassabban adják tovább a játékot. Ennek érdekében a fejlesztőket arra kérték, hogy növeljék a játékidőt - a legkönnyebb és legköltséghatékonyabb megoldás pedig az RPG-elemek beépítése lett.
Hutchinson szerint az Assassin's Creed eredetileg akció-kalandjáték volt, és a műfaj "hírhedten drága minden egyes játékórára vetítve". Az RPG-szerű fejlődési rendszerek és a tartalommal telepakolt, óriási világok bevezetése tehát egyszerre szolgálta a kiadó üzleti érdekeit és a játékosok hosszabb távú lekötését. Bár a döntést maga sem teljesen értette, elismerte, hogy kockázatos húzás volt - ugyanakkor egyedülálló abban, hogy egy ekkora franchise műfajt váltott, és mégis megtartotta a közönsége nagyrészét.
A fejlesztő ugyanakkor kétségeit is megfogalmazta:
"Ha valaki épp végigjátszott 200 órányi Assassin's Creedet, vajon lesz-e kedve egy év múlva újra belevágni?"
- tette fel a kérdést. Hutchinson szerint a váltást leginkább a folyamatosan változó történelmi helyszínek és főszereplők tették elfogadhatóvá a játékosok számára. Ennek ellenére bevallotta, hogy szíve mélyén a régi, lopakodásra és lineáris akcióra épülő részeket hiányolja - és valószínűleg nincs ezzel egyedül a sorozat veterán rajongói között.