Negyedik alkalommal rendezték meg a hazai egyetemi e-sportélet legnagyobb eseményét, a K&H Egyetemi E-sport Kupát, amely 2025-ben új lebonyolítási rendszerrel és a fenntarthatóság jegyében zajlott. A verseny online selejtezőit követően a legjobb csapatok április 30-án, a Gamerlandben csaptak össze egymással élő LAN-döntő keretében, League of Legends, Valorant és EA FC 25 játékokban.
Az idei torna egyik legfontosabb újítása a Magyarországon először alkalmazott Triple-Elimination Bracket rendszer volt. Ebben a formátumban a játékos vagy csapat csak a harmadik vereség után esik ki végleg a versenyből, ami nemcsak több játékidőt, de igazságosabb végkimenetelt is eredményezett - hiszen a legkiegyensúlyozottabb teljesítményt nyújtó versenyzők így valóban esélyt kaptak a döntőig jutni.
A League of Legends mezőnyben a Debreceni Egyetem DEAC eSport csapata szerezte meg az aranyérmet, megelőzve a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem gárdáját, míg harmadik helyen a Széchenyi István Egyetem végzett.
A Valorant döntőjében a BME játékosai arattak fölényes győzelmet, őket követte a Széchenyi Egyetem, harmadik helyre pedig az ELTE csapata futott be.
Az EA FC 25 helyszíni versenyszám igazi sztárgyőzelmet hozott: a Neumann János Egyetem hallgatója, Vén Balázs, aki hazánk egyik legjobb játékosának számít, megnyerte az 1v1 kategóriát. Második lett Banga József (Debreceni Egyetem), harmadik pedig Félhelyes Levente (Széchenyi Egyetem).
A díjazás összesen 1,1 millió forintot tett ki, de a helyezéseken túl is komoly tétje volt a tornának: a League of Legends és Valorant kategóriák győztesei a Magyar E-sport Szövetség közreműködésével nemzetközi egyetemi versenyeken képviselhetik Magyarországot májusban, Európa legjobbjai ellen.
A fenntarthatóság szintén kiemelt szerepet kapott a 2025-ös kupán: a szervezők energiahatékony lebonyolítással, digitális lábnyom-csökkentéssel és szemléletformáló programokkal tették környezetbaráttá az eseményt. A HUNESZ elnöke, Rékasi Tibor szerint a fenntarthatóság nemcsak trend, hanem stratégiai irány az e-sport globális fejlődésében, és céljuk, hogy Magyarország élen járjon ebben a törekvésben.
A verseny bebizonyította, hogy az e-sport nemcsak versenyzés, hanem közösségépítés, fejlődési lehetőség és nemzetközi kapcsolódás is - mindezt fiatal, tehetséges magyar egyetemisták főszereplésével.