Sűrű éve van az Obsidian Entertainmentnek, mert nem elég, hogy a kaliforniai stúdió februárban útjára bocsátotta az Avowedot, majd júliusban a Grounded 2-t (igaz, ezt még csak korai hozzáférésben), de hátra van még a legnagyobb dobás, a The Outer Worlds 2 megjelenése. A két Fallout-veterán, Tim Cain és Leonard Boyarsky irányítása alatt formálódott szatirikus sci-fi RPG-n az imént említett posztapokaliptikus széria mellett felismerhettük a Mass Effect és a BioShock hatását is, megspékelve a Firefly ihlette űrwesternnel, és mindennek egy, a Futurama által inspirált, a kapitalizmus és a bürokrácia csúcsra járatásából született disztópikus világ adott otthont. A végeredmény nem volt ugyan tökéletes, és hagyott bőven teret a fejlődésre, de megtalálta a maga közönségét (két év alatt több mint 4 millió példányban fogyott), valamint lefektette azokat az alapokat, amelyekre a folytatás építkezhetett.
Cain időközben visszavonult, ezért már csak tanácsadóként segítette a The Outer Worlds 2 csapatát, de Boyarski még mindig a fedélzeten van, és ha az ő személyét nem tekinteném már alapból garanciának arra, hogy megmarad az első rész szellemisége, akkor a játék bevezető szakasza, amit a minap az Xbox jóvoltából volt szerencsém végigtolni, minden kétségemet eloszlatta volna.
Biztató kezdet
Azt nem árt tisztázni, hogy a sorszámozás ellenére a The Outer Worlds 2 nem közvetlen folytatás, a két játék nem osztozik sem a központi karakter személyén, sem az események helyszínein. A folytatásban ugyanis a Halcyon helyett már az Arcadia rendszerben találjuk magunkat, az általunk megszemélyesített főhős pedig nem egy hibernációból kiolvasztott random telepes, hanem hivatásos rendfenntartó, az Earth Directorate magas rangú ügynöke, akit azzal bíztak meg, hogy derítse ki, mi okozta a fénysebességnél gyorsabb űrutazást ellehetetlenítő, és emiatt a kolóniákat a Földtől gyakorlatilag teljesen elvágó térhasadékokat. Az eligazítás után gyorsan megismerkedünk a csapatunkkal, majd felvesszük a kapcsolatot egy, már a célállomáson tartózkodó ügynökkel, aki vázolja az akció részleteit:
- beszivárogni az Arcadiát uraló Protectorate térhajtóműlaborjába;
- megszerezni a szükséges információt, majd annak birtokában távozni;
- a kutatóink megfejtik a talányt, kitüntetnek, kezdődhet a parti (ez a gondolat már csak az én fejemben öltött alakot).
Kezdetben minden terv szerint alakul, aztán ahogy lenni szokott, beüt a krach, borul minden, elszabadul a káosz, más megoldás pedig nem marad, rögtönöznünk kell… Spoilerek nélkül annyit elmondhatok, hogy a kezdés meglepően feszes és drámai, bár a nagy fordulatot mérföldekről látni. Ezzel együtt is az írás, a dialógusok, a sorok közé csempészett csípős humor épp olyan, amilyet az első rész alapján várna az ember. Ha végig ilyen marad, akkor nem lesz okunk panaszra.
Bár a végigjátszott küldetés nem adott átfogó képet a játékról, csupán ízelítőt abból, ami a teljes verzióban vár majd ránk, néhány következtetést már most le lehet vonni. Először is az Obsidian egyre magabiztosabban bánik az Unreal Engine-nel: az várható volt, hogy a The Outer Worlds 2 egészen más szintet képvisel az első részhez képest, elvégre a motor modernebb verziójára épül, ugyanakkor a látvány túltesz az Avowedon is, ami főleg a karaktermodellek kidolgozottságában érhető tetten, miközben az animációk fluidabbak és természetesebb hatást keltenek. A viszonylag kis területű kezdőhelyszínen úgy, hogy nem hemzsegtek az NPC-k, tükörsimán futott a játék, de az majd csak később, a nagyobb, nyitott régiókban és a zsúfolt településeken fog kiderülni, hogy az optimalizálás miatt is meg lehet-e dicsérni a csapatot.
Az első részből visszatérő Time Dilation Device révén időlassítással feldobott lövöldözés átdolgozásáért ellenben már most jár a vállveregetés. Igaz, mindössze két alapfegyvert, egy stukkert és egy ismétlőpuskát foghattam csak munkára, de korrektül teljesítettek, és örömteli volt a felfedezés, hogy az ellenfelek megérzik a találatokat (látványosan megrándulnak), és nem csinálnak úgy, mintha borsóval lőnék rájuk. Nyilvánvalóan volt értelme annak, hogy az Obsidian a Halo csapatától kérjen segítséget az élmény csiszolása érdekében. Kíváncsian várom, hogy viselkedik majd a többi flinta a fejlesztők korábbi nyilatkozatainak tükrében, akik azt tűzték ki célul, hogy mindegyik egyedi és karakteres legyen.
És ha már szóba került a harc, akkor muszáj kitérnünk a kézitusára is, mivel számos, ütő- vágó- szúróeszköz helyet kapott a játékban. Karakterünk gyorsan, dinamikusan mozog, és játszi könnyedséggel vetődik át derékmagasságú tereptárgyakon, így egy szempillantás alatt az ellenfél nyakán tud teremni, hogy aztán kiverje belőle a szuszt, de természetesen az is teljesen jó megoldás, ha lopakodva, hátulról cserkészi be leendő áldozatait, majd egyetlen ütéssel visszaküldi őket a teremtőjükhöz.
Még sok kérdőjel
Eddig is rajta tartottam a szemem a The Outer Worlds 2-n, de a próbakör után már nemcsak kíváncsi vagyok, hanem türelmetlen is. Úgy fest, az Obsidian technikai fronton is kezd felnőni ahhoz a színvonalhoz, amit eddig írásban és történetmesélésben képviselt. Sok múlik persze azon, hogy mennyire lesznek emlékezetes karakterek a társaink, vagy hogy milyen küldetéseket talált ki nekünk a csapat. Az már most egyértelmű, hogy az aprólékos karaktergenerálás során kiválogatott képességek függvényében egy-egy szituációra több megoldás is kínálkozik, aki jól bánik a szavakkal, erőszak nélkül is célt érhet, de a hackelés és a zárfeltörés szintén alternatív útvonalakat nyithat meg előttünk úgy átvitt értelemben, mint szó szerint. Mindez kombinálva karakterünk hátterével, az előnyös és hátrányos jellemvonásokkal, lehetővé teszi, hogy a saját szánk íze szerint formáljuk a játékélményt.
Nem szeretek jósolni, de figyelembe véve, hogy a fejlesztők pont azokra a területekre gyúrtak rá jobban, amelyek a 2019-es első részben még suták, kiforratlanok voltak, könnyen lehet, hogy az arcadiai kaland bizonyul majd a stúdió több mint húszéves pályafutása eddigi csúcspontjának. Októberben kiderül, hogy milyen vátesz lenne belőlem.